オフィシャルブログ テイルズ オブ 通信

『テイルズ オブ ザ レイズ』ここだけの秘密の話!

 

こんにちは。

『テイルズ オブ ザ レイズ』制作プロデューサー  栁澤です。

今日は 『テイルズ オブ シンフォニア』の 発売日。

16周年ですね!おめでとうございます!

 

アプリの方では定期的に制作プロデューサーからのお知らせを書かせて頂いているのですが、テイチャン+のブログを書かせて頂くのは今回が初めてです!

このブログではじめてのかた、『テイルズ オブ ザ レイズ』を遊んでくださっているみなさまは改めまして、よろしくお願いします。

 

普段の制作プロデューサーからのお知らせでは「ザ レイズ」の今後開発情報!なんかをお伝えさせて頂いているのですが、今回は”開発者ブログ”と言う折角の機会なので開発秘話的なお話をさせて頂きたいと思います。

(今まであまりお話するタイミング無かったので!)

 

その内容は…!

初出の情報から続報が無く、リリースまでお時間を頂いた『テイルズ オブ ザ レイズ』と言うタイトル。

その裏側で何があったのか!?

今となっては懐かしい部分もあるのですが、良き思い出……と言う事で、どうかみなさまニヤニヤしながら見て頂けたらと思います。

 

「ザ レイズ」のリリースは忘れもしない2017年2月28日です。

ただ、そこに至るまでにはたくさんのクラッシュ&ビルドの試行錯誤がありました。

今回はそんな完成に至るまでにクラッシュされ、闇に葬られた仕様、デザイン、企画をピックアップしてご紹介させて頂きます。

 

・クラッシュ&ビルドその① 斬新すぎたUI

 

当時、開発中のUIはこんな感じでした。まずはクエスト選択画面。

クエストを斜めにスライドしてスクロール選択できるスタイリッシュなクエスト選択画面!

斜めにスライド出来るなんてすごい!斬新!

 

次にパーティ画面です。

ちょっと分かりにくいですが、右側のメニューをタップすると新しいメニューが下からスライドして出てくるという斬新なものでした。

(例えば、装備アイコンを選択するとメイン装備とサブ装備という二つのアイコンがスライドして現れます。さらにそのアイコンを選択すると、今装備している武器が下からスライドして出てきます。)

更に!ボタンでもなんでも無いキャラの画像をタップすると、キャラ選択のUIがどこからともなく現れたりもします。

 

今の「ザ レイズ」のUIと比べると全然違いますね!

当時のコンセプトは家庭用ゲームを超えるオサレなUI。

若いですね。ロマンに溢れています。

 

自信満々で作っていたのですが、実際にテスターさんに触ってもらった結果、10人中10人が遊びにくいというレビューを頂く事に…。

この時に斬新でオサレなUIよりも、やっぱり遊びやすいUIを!と言う当たり前な事に気づき、初心に立ち返った結果が今のUIの骨子になっていきます。

UIはプレイの状況や、資産状況が変われば遊びやすさも変わっていきます。

この時の気持ちが開発チームにあるからこそ、今でも、UIは実際に触ったプレイヤーのみなさまの意見をフィードバックしつつ、改良改善を繰り返して行くことが大切だとチーム一同感じています。

 

 

・クラッシュ&ビルドその② 低ポリ3Dモデル

 

何を削り過ぎたかは、言わなくても分かって頂けると思います。

当時の3Dモデルがこちらです。

イクスーーー! と叫びたくなりますね。

 

制作当時のポリゴン数は2000未満が目標でした。

なんで、こんなに少ないか…と言うと、iPhone 4位の端末でも快適に動くように!と言う事で、節約、節約をしていった結果がこのモデルです。

(当時、アクションの『テイルズ オブ』がスマホでどこまで再現できるかという試行錯誤の最中でまずは、確実に動く事を担保しようとした結果ですね。)

 

最終的には、もっとギリギリまで快適さを担保しながらモデルのクオリティーアップを図ろうという事になって、今のモデルの仕様に落ち着いています。

(そしてこのギリギリまで攻める戦いは今でも続いていて、隙があれば初期のモデルなんかも手を入れていたりもします。)

失敗だったのは、一回この低ポリで気持ちよく動いたものだから、調子に乗って80キャラ近く作ってしまったんですよね。

その後、これがクオリティーアップのため、全部作り直した結果、初期リリースのキャラ数に…と繋がって行きます。

 

 

・クラッシュ&ビルドその③ その他ボツになった掘りだし資料(遠い目をしながら)

 

その他、他にも開発の過程で色々ボツになった秘密の資料が一杯です。まとめて公開させて頂きます。

 

 

1部キービジュアル(イクスとミリーナが中央で歴代主人公がズラっと並んでるやつです。)のボツ案です。

魔鏡に写りこむ歴代キャラクター的な案です。

これはこれで好きだったのですが、やっぱりイクス達と歴代キャラ並んで欲しいって事で今の案が採用されました。

 

 

ワールドマップのボツ案です。

遊び心満載で作ってみたのですが、メタ過ぎるという事でボツに…。

制作してる時はめちゃくちゃ盛り上がってたんですけどね!

 

 

実は、初期の企画では歴代の名シーンを集めるミュージアム機能なんてのがありました。

実際途中まで作ってたりもしてたんですが、要素の複雑化や、魔鏡イラストと被ってるなどの理由から実装を見送りしました。

「ザ レイズ」で他のシリーズ事を知ったお客さんには、もしかしたら今でも需要があるかもしれません!

この機能で使用するゲーム画像を撮影するため、手分けして全シリーズをみんなで遊び直したのも良い思い出です。

 

今回お話したのはほんの一部で、リリースまでに他にも色々あったのですが、長くなってきたのでこの辺で一旦区切りたいと思います。

他にもお話したい事はまだまだありますが、別の機会のために取っておきたいと思います。

 

 

最後になりましたが、先日、いのまた先生とお打合せをさせて頂いた時に、みんなで喫茶店のナプキンに描いた落書きを公開させて頂きます。

いのまた先生のイクス可愛いかよ、と。

「ザ レイズ」のアプリを起動して、ロード時間の最中に描いてくれました!

(これは、いのまた先生が凄いのか、ロード時間が長いのか…。)

 

上は僕が描いたオタオタ、左はアートディレクターが描いたスタンですね!(なんだかすいません…!)

 

そして、察しの良い方はお気づきかもしれませんが、テイフェス2019で一瞬写った謎の新キャラクター。

キャラクターデザインはいのまた先生です!

もう少しで公開出来ると思いますので、楽しみにしていてください!

 

それでは、引き続き『テイルズ オブ ザ レイズ』をよろしくお願い致します。

 

『テイルズ オブ ザ レイズ』制作プロデューサー 栁澤 峻

 

 

201+

『Tales of ARISE』タイトルロゴについて

 

皆さまこんにちは、富澤です。

 

『Tales of ARISE』を発表してから、あっという間に時が過ぎ、気づけば8月がやってきました。

 

ARISEの開発チームとも連日の議論やテストプレイを行っており、本作の

作り込みに精を出す夏になりそうです。それらを重ねながら、日々より良いものになってきている事を実感しており、引き続き努力していきたいと思います。

 

そして!

実は近々、皆さまに新たな情報をお伝えできる次の機会の準備を水面下で進めておりますので、もう少しだけお待ちいただけると幸いです。

 

さて、今日はARISE の裏話として皆さまに何をお話ししようかな、と考えていたのですが、作品を象徴してくれている「タイトルロゴ」について少し背景をお伝えしようかと思います。

 

 

本作『Tales of ARISE』のタイトル決定までの経緯は前回のブログでもお伝えして来ました。

そしてタイトルを具体的な「ロゴ」としてデザインに落とし込むのも、実はとても様々な要件や、繊細な調整を必要とするクリエイティブな作業になります。

 

例えば、本作のロゴはそのデザイン手法において、これまでの『テイルズ オブ』シリーズの作品と決定的に異なる部分が2つあります。

それが何かわかりますでしょうか??

 

・・・・・・・

・・・・・・

・・・・

・・

 

そう、わかりやすい一つ目は、「フラットデザイン」を意識したものであることです。

カラーグラデーションやエンボス(凹凸)を用いず、基本を白一色の文字でシンプルに表現されたロゴは、スッキリとしつつ力強い印象を目指してデザインされています。

 

このフラットなロゴデザインのトレンドは、近年のコミュニケーションデザインの潮流として一般的になってきているものです。

タイトルロゴが日本のみではなく、世界中で使用されることを想定した際の視認性や、汎用性といったことがその理由の一つとして挙げられます。

 

さらに個人的にフラットデザインに寄せたスタイルを選択した狙いとしては、色味や空気感など、ゲーム自体の表現がどんどんとリッチになっていくからこそ、そこに冠せられるロゴデザインはよりシンプルな方が、双方を引き立ててくれると考えたからです。

 

その一方で、『テイルズ オブ』の作品のコミュニケーションたるものとして「作品の世界観をも想起させ、気持ちを動かすものでもあるべし」ということで、単にフラットにするという手法だけでなく、その上でどのように作品の要素を忍ばせていくか、が勝負どころになります。

 

本作のロゴデザイン制作は、株式会社Lovedesignの越阪部ワタルさんにご協力いただきました。

最近ですと「さらざんまい」などの幾原邦彦監督のアニメーションでのビジュアルデザインを担当なされている等、マルチで活躍されているデザイナーさんです。

 

越阪部さんと作品の舞台や物語について入念に情報共有しつつ、我々の目指す「フラットだけど情感のある」タイトルロゴに落とし込む戦いが始まりました。

多様なアイデアから絞り込みつつ、今のデザインの原型ができてからも本当に細かいバランス調整も経て、最終的に数か月をかけて完成に至りました。

例えば「AR」の文字に掛かる弧から出る粒の粒感など、1ミリ以下の単位の文字配置のバランスなども相当細かく調整をしたのを思い出します。

 

そしてもう一つのこだわりである、ロゴ背景のエンブレム。

これも『テイルズ オブ』シリーズでは実は初めて、背景透過表示をベースとしたデザインとなっています。

 

 

実はこれ、ロゴを運用する宣伝チームからは少し嫌がられる仕様だったりします。

なぜなら背景の情報との整合性などを気にしなければならず、レイアウトの難易度が高いから。

 

ですが、これもやはり、リッチになったゲーム表現と、シンプルなタイトル、そしてそれらを繋ぐエンブレム、といった具合に、情報を違和感なく統一感のある画としてレイヤードして表現したいという思いからの選択であり、宣伝チームに頭を下げつつ、

「スクリーンショットにロゴを載せるだけでも、それはコミュニケーションデザインなんだ!」

という信念のもと、ご協力をお願いしたのでした。

 

…という感じで、ロゴ一つとっても実はいろんな思いや、決断が詰まったものなのです、ということを今回はお話させていただきました。

 

 

これまでの『テイルズ オブ』シリーズ作品のロゴを見直してみても、その時代の空気や、当時の制作者たちの思いが反映されているのをひしひしと感じます。

変わっていく時代に寄り添いつつも、変わらない思いを届けるのが『テイルズ オブ』シリーズなのだとしたら、ロゴもそうあるべきなのかもしれません。

 

…というわけで、最後に過去のタイトルロゴの一挙プレイバックでお別れしましょう。

それぞれの歴史や思いが、力強く息づいているのを感じられるのではないでしょうか。

 

廉価版や移植版を含めずとも40作品以上ある『テイルズ オブ』シリーズなので、完全網羅というわけにはいきませんが…。

皆さまの思い出のタイトルロゴはございますか?

 

『Tales of ARISE』のロゴも、プレイ後に皆さまから様々な思いを宿していただけることを祈っています。

 

 

『Tales of ARISE』 プロデューサー   富澤

 

72+

『テイルズ オブ クレストリア』からのご挨拶とAnime Expo 2019出展レポート

 

皆さん、こんにちは。

現在、事前登録受付中のスマートフォン向けアプリ最新作

『テイルズ オブ クレストリア』のプロデューサーを務めさせて頂きます、田川と申します。

 

 

『テイルズ オブ クレストリア』では、これまでにも皆さんに製品の魅力を直接お伝えして行きたいという想いから、キャストの天﨑滉平さん、石川由依さん、佐倉綾音さんと共に、生配信番組「テイルズ オブ クレストリア情報局(通称:テイクレ情報局)」をお届けしておりました。

過去放送についてはこちらをチェックしてみてください!

 

テイルズ オブ クレストリア情報局#1

 

テイルズ オブ クレストリア情報局#2

 

さらに、今回は『テイルズ オブ 通信』という場をお借りして、皆さんから頂いている疑問質問に少しお答えさせて頂きつつ、今後はちょっとした開発裏話から進捗のご報告まで、

普段のプロモーションでは中々お見せする機会の無い細かい話も含めて、飾らない生に近い形で、様々な『クレストリア情報』をお伝えしていけたらと考えておりますので、どうぞよろしくお願い致します。

 


●リリース時期に関して

まずは、クレストリアを楽しみにお待ち頂いているお声を多数いただいておりまして、誠にありがとうございます。

また、せっかく心持ちにして頂いている皆様をお待たせしてしまっておりますことをお詫び申し上げます。

先日、『テイルズ オブ フェスティバル2019(テイフェス2019)』1日目のステージでもお伝えさせて頂きました通り、開発は現在山場を迎えておりまして、より良い作品として皆様のお手元にお届けできるよう、鋭意作り込み中となっております。

テイフェスのステージ上では、皆様からのあたたかい激励の声援を頂き、誠にありがとうございました。

開発一同改めて良い作品として仕上げられる様、気を引き締めて挑みます所存ですので、もう少しだけ、どうぞ楽しみにお待ち頂けましたら幸いです。

 

6月15日テイフェス2019会場にて。

はじめて、会場をミゼラのピンク色で染めて頂いた感動の瞬間をお裾分けです。

とっても綺麗で、最高の思い出になりました。

 


●何故、新キャラクターだけの物語にしなかったのか

本作は、「スマートフォンから始める、新しい『テイルズ オブ』」として、『テイルズ オブ』シリーズファンのみなさんにはもちろん、新たに『テイルズ オブ』の世界と出会う方々にも、気軽に手に取って頂き、シリーズに触れるきっかけとして楽しんで頂ける様な作品とすべく、制作させて頂いております。

 

そのため本作では、これまで『テイルズ オブ』に触れた事が無いお客様にも気軽に手にとって頂ける完全新規の作品でありながら、シリーズキャラクターの魅力についても知るきっかけを提供できる様な、いわばこれまでのオリジナルキャラクターのみの新作展開とオールスター展開のハイブリッド形態を取る事を選択致しました。

これは、本作が日々更新されていく運営型のスマートフォン向け作品であり、大量のシナリオ、キャラクター追加を前提に設計する事が可能である、という強みを生かして初めて実現できた事でもあります。

 

少し具体例を交えてご説明させて頂きますと、クレストリアのシナリオは大きく以下の2つに分類されます。

 

▼「メインストーリー」

新たな世界観の中で、主人公「カナタ」が個性豊かな仲間たちと出会い、ゼロから成長していく姿が描かれる。

 

 

▼「外伝ストーリー」

旅の途中でカナタたちの冒険の手助けをしてくれる「仲間たち」が、メインストーリーの外側で描く新たな物語。

 

 

「メインストーリー」は、いわゆる従来の『テイルズ オブ』らしく、本作の主人公であるカナタたちによる冒険が、たっぷりとした比重を置いて描かれます。

 

少し新しくて面白い試みなのは「外伝ストーリー」となっていて、これは当たり前の事なのですが、ひとつの世界・物語を描く上で、「主人公の見えないところ」にも、世界は広がっていて、「主人公が知りえなかった様々なドラマ」がそこには広がっている筈なんです。

これらを、カナタ以外のキャラクターの目線から切り取って描かれるのが、「外伝ストーリー」となっています。

例えば、主人公「カナタ」が、とある事件をきっかけにはじめの村を旅立つ時、残されたその村で起きる出来事が、「クレス」の視点から描かれたりも。

本作の根底にある「罪」というテーマに対する様々な解釈やドラマ、世界の全体像が、本作の世界観の中で生きるシリーズキャラクターの視点や行動によって、さらに鮮明に描き出されていきます。

こんな風に、これまで単体作品では中々描き切れなかった、多視点だからこそ描ける世界の広がり、物語の深みも、クレストリアの魅力の一端として、是非楽しんで頂けたら幸いです。

 


●Anime Expo 2019出展のご報告

7月4日~7月7日、ロサンゼルスにて開催された『Anime Expo 2019(AX 2019)』にて、クレストリアの広告、展示出展をさせて頂きました!

簡単にではございますが、会場での様子をご報告させてください。

 

AX2019の会場入り口であるSouth Hall Lobbyの柱をジャックするような形で、お馴染みの赤い指名手配ポスター風ビジュアルと、WIT STUDIO様によるキービジュアルを使った広告ポスターを展開させて頂きました!

 

South Hall Lobbyは、開場直前のお客様のスタンバイエリアにもなっており、沢山の人の合間から、クレストリアの赤がのぞいているさまは圧巻でした!

 

また、South Hall Lobby内、左右2カ所にクレストリアの世界観を感じて頂ける、“ギャラリーブース”、“ARブース”をそれぞれ展開させて頂きました。

アニメファンが集まる祭典との事でしたので、“ギャラリーブース”では、メインキャラクター達の表情集の一部について、WW初公開とさせて頂きました!

後日公式サイト等でも掲載させて頂く予定ですが、会場に来られなかった皆様にも是非見て頂きたいので、こちらでも掲出させて頂きます。

 

“ARブース”では、カナタ、ミゼラ、ヴィシャスのブラッドシンがAR画面上に出現し、記念写真を撮れるようになっておりました。

クレストリアではインスタグラム(https://www.instagram.com/to_crestoria/)も運用しており、AX2019の様子も順次追加していきますので是非チェックしてみてくださいね。

 

さらに、7月5日には、『テイルズ オブ』作品のコスプレのお客さんが集まっている「コスプレギャザリング」にお邪魔させて頂き、お写真も撮らせて頂きました!

『テイルズ オブ』のキャラクター達になりきって、衣装が細部まで再現されていて、見た目だけでなくキャラクターのポージングもそれぞれのキャラクターの個性をしっかりと捉えていらして、とっても魅力的でした!

そして、モバイルタイトルのキャラクーたちの姿も!

 

初回から長くなってしまいましたが、本日はこのあたりで。

 

今後は、開発中のマル秘画像や裏話などもお見せ出来たらと思っておりますので、開発中のこんな事が知りたい!見たい!といったリクエストがありましたら、是非こちらのテイチャンブログの投稿ツイートに「#テイクレ」でリプライコメント頂けましたら幸いです。

 

引き続き、一日も早く皆様のお手元にお届けできるよう邁進してまいりますので、『テイルズ オブ クレストリア』を、今後ともよろしくお願い致します。

 

 

「テイルズ オブ クレストリア」 プロデューサー 田川 智美

 

 

 

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