「テイルズ オブ アライズ」プロモーション再始動!
2021.4.30
皆さんこんにちは、「テイルズ オブ アライズ」プロデューサー富澤です。
先週、世界中で「テイルズ オブ アライズ」のプロモーションを再開させていただきました。
・発売日決定:2021年9月9日
・Playstation®5、XBOXseriesX|Sへの対応の追加発表
・各種特装版を含む製品仕様の公開
・新キャラクター『リンウェル』『ロウ』 の公開
・4種類のトレーラー映像と各種スクリーンショット公開
…と、一気に情報をお伝えすることになりましたが、皆さん全てチェックいただけていますでしょうか?
昨年の6月にこのブログで発売日を2020年予定から、一旦「未定」に繰り下げさせていただいて以来、皆様には本当に何もお伝え出来ない期間が長く続きましたことを、まずは深くお詫びしなければなりません。
この期間中、開発スタッフ一同はコロナ禍の影響を最小化しながら、少しでも良いクオリティで本作を完成させることに注力してきました。
同時に、この期間で次世代機の対応も達成できたことも、皆様をお待たせした分のスタッフの思いの形の一つと言えます。
また、世界中のマーケティング担当が連携して、発売まで様々な情報をお届けするための議論や準備を重ねてきました。
以前であれば互いに出張して会議を行っていた部分も今やリモート会議に置換されましたが、むしろ顔を見ながら話す機会が増え、今まで以上に闊達な議論を交わしながら『テイルズ オブ』シリーズの新作としては初のWW同時発売に向けて準備を進めてきました。
結果的に映像も4種あるように、様々な側面から本作の情報をお届けすることになりましたが、いくつか補足や深堀をしておきたいことをお話したいと思います。
<ジャンル名について>
様々な情報を発表させていただいた今回ですが、『テイルズ オブ』ファンにはお馴染みとなっている『ジャンル名』について、少し深堀してお話できればと思います。
今回の「テイルズ オブ アライズ」のジャンル名を「心の黎明を告げるRPG」と命名させていただきました。
黎明、とは「夜明け」と同義となる言葉です。
本作が描いているテーマ自体が、分断され支配された世界から自由を求め立ち上がる主人公たちを描いており、支配関係にあるダナとレナという二つの種族を跨いで展開される彼らの旅路を暗示しています。
しかし同時に本作は、未曽有の困難に直面しても決して絶望することなく、また様々な軋轢や支配構造にも勇気を持って声をあげ今を闘って生きようとしているこの時代の全ての人を応援する物語でもありたいと願っています。
本作を最後までプレイいただいた皆さんの心の中にも、自由を求める希望の火が点ることを祈って命名させていただきました。
この思いは「テイルズ オブ アライズ」というタイトル名にも通じています。
<夜明けを目指す世界>
そうした強い思いをもって本作を設計しているため、本作の物語はまさに「夜明け前」の状態から始まります。
今回公開したスクリーンショットには、苛烈な、あるいは陰鬱なトーンや色彩を持ったものも多く含まれており、キャラクター達の表情も決して明るくはないものも多いといえるでしょう。
レナから300年の長きにわたり支配を受けているダナの現状は、決して明るい世界とは言えず、また国々は分断され互いの情報も限られています。
圧倒的な文明差からこの支配が永遠に続くと誰もが諦め、レナによる搾取に甘んじているダナの民と大地。
その領地の一つであり、火の星霊力を収集する灼熱の国『オルブス=カラグリア』からアルフェンとシオンの出会いの物語は始まります。
一方今回公開したもう一つの国『シスロディア』はうって変わって、光を奪われた極寒の地です。
そこへの旅路で出会うのは、本来レナ人しか使えないはずの「星霊術」を使えるダナの少女『リンウェル』、そしてダナ人でありながらレナの警察組織で同胞を取り締まるダナの少年『ロウ』の二人。
彼らもまた、レナによる支配によって複雑な境遇に立たされています。
どのようにして彼らがアルフェン達と旅を共にするに至るのか、是非楽しみにしていただきたいと思います。
なお、そうした過酷な境遇やドラマが展開される本作においても、『テイルズ オブ』シリーズらしいキャラクター同士の心温まるようなやりとりは健在ですので、シリーズファンの皆様は是非ご心配なく。
各キャラクターの多様な側面や和気藹々とした瞬間も、追々紹介していけると思いますのでお楽しみに。
<ゲームプレイビデオから見えてくるもの>
そして今回の映像公開の中に、フィールド体験およびバトルの一端を知ることができるゲームプレイビデオも公開させていただきました。
詳細なシステムの個別紹介は追って公開していこうと思いますが、バトルに興味があるユーザーさんには気になる要素満載の映像となっていると思います。
ここでも詳細を解説はできないのですが、やはり目に留まるのはバトルのスピード感ではないでしょうか。
本作ではこれまで以上にアクションバトルとしての手触り感やレスポンス性、回避からの反撃など様々な行動が繋がる気持ちよさといったところにこだわりを持ちつつ、一方で「ゲージを見ながらゲージと戦っている」感覚から脱し、より直感的にプレイが出来るように、ゲージ管理要素については極力シンプルにまとめるという方針を持って設計しています。
もちろんRPGとしての成長要素もふんだんに盛り込んでいますので、自由なスキル設計も含め、どんどん自分が上手く・強く戦えるようになっていくような、キャラクターや自身の成長を実感できるはずです。
また、今回発表した「ブーストアタック」「ブーストストライク」の2つのキャラクター連携技についても、プレイヤーがパーティバトルとしての個性を戦術的にも演出的にも強く実感できるシステムとなっています。
せっかく多人数キャラが入り乱れて戦うバトルであるからこそ、それぞれの見せ場や連携をもっとプレイヤー主導で体感してほしいという思いからのシステムとなりますので、是非映像だけでなく実際に触って実感いただく機会を作れればと思っています。
またもう一つ、バトルやフィールドを通してのキャラクター演出の方針について気になっている方もいるかもしれません。
本作では、「シリーズの伝統の持つ根幹的な価値を守りつつ、スムーズで現代的なゲーム体験にアップデートする」という大方針に基づき、「既存のイベントデモやスキットだけでなく、ゲーム体験全体を通じて自然にパーティの絆を実感してもらいたい」という目標を立てました。
その上で「フィールド上やバトル中に挿入される『ショートチャット』に対する大幅な強化」を行っています。
例えばボスバトルなどの特殊な例に限らず、一つ一つのバトル中やバトル後、そしてちょっとしたフィールド探索時においても多彩なキャラクター同士のやり取りがボイス付きショートチャットの形で発生します。
これらのチャットは時にキャラクター同士の他愛もない会話であったり、攻略を助けてくれるヒントを話していることもありますし、時にはイベントデモ以上にハッとさせられるようなドラマチックな会話が展開されることもあります。
これらによって達成したいのは、「ドラマを見させられるためにゲームをする」のではなく、
「ゲーム全体を通じてドラマをプレイヤー自身が体感する」方向への漸進的進化です。
本作では戦闘後演出がショートチャットになっていることに違和感を覚えられる方がいるかもしれません。
しかし、本作で目指しているのは、結局何度も同じ演出を見させられいつしかそれを飛ばしてしまう体験から、いつでも新鮮にキャラクターを感じながらスムーズに次の冒険へと踏み出してもらう体験への進化なのです。
(ただし、今回ご紹介した動画はまだ物語のごく序盤ですので、キャラクターが一部しか登場しておらず「らしさ」が感じにくい部分はあると思いますのでご了承ください。)
こうしたチャレンジの一つ一つの仕様においては、文章ではなかなか説明や実感が難しいものも含まれますが、本日いくつかご紹介した以外にも、本作ではグラフィックやドラマ、キャラクター表現、そしてシステムやゲームデザインに至るまで、これまでの『テイルズ オブ』シリーズから一皮むけた実存感や現代性を演出するように明確な方針を持ってデザインされており、目標と覚悟を持って様々なチャレンジを行っています。
大小さまざまなチャレンジを行った作品になりますため、一つ一つには様々なご意見もあるかもしれません。
ですが、アライズチームは本作のゲーム体験で感じてもらえる進化、そしてそれらを踏まえても「やっぱりテイルズだね」と安心して言ってもらえるプレイ感覚の継承、この二つを絶妙なバランスで達成することを何よりの目標として開発を行ってきましたので、是非その仕上がりには大いにご期待いただきたいと思っています。
さて、4月の情報からは他にも様々なことが読み取れる要素が沢山あり、いつまでも語れてしまいますが、今日は本作の大きな設計方針に関するお話を中心にさせていただきましたので、一旦ここまでとさせていただきます。
9月の発売に向けて、今後どんどんと新情報をお届けしていきますが、是非皆さんからの反応や応援も頂ければ幸いです。
(本作のプロモーションの中でも一等深いところまで思いを語ることが多いであろう)
当ブログで触れてほしいことや解説してほしいことなどもあれば是非ご意見お寄せください。
それでは、「テイルズ オブ アライズ」引き続きご期待くださいませ!
「テイルズ オブ アライズ」プロデューサー 富澤
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