オフィシャルブログ テイルズ オブ 通信

「テイルズ オブ アスタリア」イラスト制作チームからのごあいさつ

 

皆さま、はじめまして。

小林P、開発ディレクターUからバトンをもらいまして、「テイルズ オブ アスタリア」のイラスト制作チームからもご挨拶させて頂くことになりました!

いつもアスタリアを遊んで頂きありがとうございます!

 

アスタリアも5周年!6周年に向けて折り返しですね。

なんと、この5年間で制作したイラスト枚数はおよそ2,000枚!!!

自分たちでも「こんなに描いたのか……」と驚きました。

これからも、たくさんの『テイルズ オブ』イラストを誠心誠意制作してまいりますので、よろしくお願いいたします!

 

ご挨拶と意気込みは済ませましたので、イラストチームならではのものを上げていきましょう!

 

アスタリアのイラストと言えば、オリジナルの衣装デザインを纏ったキャラクターたちが毎月たくさん登場するのが特徴です。

アスタリアでは衣装デザインを皆さんにお見せする機会がほとんどなかったので、小林Pに許可を頂き、ここでババーン!とお見せいたします。

 

現在イベントが行われているギャンブラー衣装!まずはミクリオから。

袖をとめているゴールドのリングはトランプマーク。

サークレットをイメージしたクロスタイ、ベストのポケットにあるのは懐中時計。

飾り羽はスレイと同じものです。

袖のふわんふわんとした作画は地獄でしたが、すごく良いシルエットだと思いませんか?

 

ちなみにギャンブラー衣装のミクリオ。

すでにお気づきの方が多くいるかと思いますが、ミクリオが持っているメダルとトランプは、昨年のスレイのギャンブラー衣装と合わせています。

▼ミクリオの持つカードとメダル

▼スレイの持つカードとメダル

ディーラー ミクリオ VS ギャンブラー スレイです!

ぜひ合わせてお楽しみください!

 

 

続いて、フィリア。

フィリアのヒール部分がゴールドなのです。とてもオシャレで可愛い。

リリースされているイラストでは、ヒール部分が見えているカットはないのですが……

実はルーレット台の奥にしっかり作画した足があるのです!

ルーレット台に隠れてしまっていますが、靴の作画をしていました!ぬかりない!

可愛い靴ですね~。

 

衣装デザインを行う際はキャラクター性を損なわないように、可能な限りそのキャラクターのモチーフや象徴、関わりがあるものなどをなるべく組み込むようにしています。

原作で見た事がない衣装でも、ちゃんとそのキャラクターらしさを取り入れることで、ただ可愛い、かっこいい服を着せるだけではない、原作リスペクトを忘れないデザインを心がけています。

 

アスタリアの衣装デザイン、今後も見たいな!という声がありましたら小林Pと開発ディレクターUに掛け合いますので、ぜひTwitter等でコメントをお願いしますっ!!

 

毎回、制作スタッフのちりばめられた原作愛をこめたデザインに対し、ユーザーの方たちが「気づいたよ!」と報告をしてくれるのをとても嬉しく思っています。

『テイルズ オブ』シリーズももうすぐ25周年。

長く愛されているのを実感します。

 

こんなにたくさんの『テイルズ オブ』シリーズのイラストを制作し続ける事ができたのも、アスタリアを応援し、遊び続けてくれているユーザーの皆様のおかげです。

 

それでは引き続き「テイルズ オブ アスタリア」をよろしくお願いいたします!

 

最後に、応援してくださっているユーザー皆様へのお礼として…

スタッフ描き下ろしの、アスタリアで案内役をつとめているオリエちゃんです!

 

「テイルズ オブ アスタリア」イラスト制作チーム一同

 

 

 

91+

TGS&ファンミ お疲れさまでした! + ARISEのビジュアル表現について

 

みなさんこんにちは、富澤です。

 

開催より少し時間が空いてしまいましたが、先日行われたTGS2019ステージ&ファンミーティングのレポートについて。

そして、先日行われたCEDECにて発表された、本作のヴィジュアルの独自性と工夫の技術面の解説について、かみ砕いてお伝えしたいと思います!

 

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9月15日に東京ゲームショウ2019のバンダイナムコエンターテインメントブースにて「テイルズ オブ アライズ ステージ」、そして同日夜には『テイルズ オブ』シリーズ初のファンミーティングが実施されました。

 

「テイルズ オブ アライズステージ」ではARISEの主人公&ヒロインである、アルフェン役の佐藤拓也さん、シオン役の下地紫野さんにご登壇いただき、お二人が演じるキャラクターについて深堀りをしたり、事前に募集させていただいたファンの皆様からのご質問にお答えするコーナーで、佐藤さん下地さんと一緒にキャラクターや声優のお二人に対する質問へご返答したり、アルフェンとシオンのコスプレイヤー達が登場したりと、キャラクターの魅力をお伝えするステージとしてお送りしました。

 

※沢山の質問のご応募ありがとうございました!

・コスプレイヤーが持つ「炎の剣」も高い再現度でカッコいいですね!

また、ステージの最後に公開した特別映像で、謎のキャラクターの後ろ姿と、謎の生物が登場しました。

※東京ゲームショウ2019特別映像はこちらをご覧ください。

 

 

彼女(?)はどんな境遇を持ったキャラなのか、いったい何が起きたのか、とても気になる終わり方の映像でしたね。

加えて、最新映像ではアルフェンの戦闘シーンに関しての新たなカットもいくつか公開し、通常の武器と「炎の剣」を2本携えている彼の、バトルでの武器の扱いを少しだけお見せしました。

 

バトルシステムについてはまだ詳細をお伝え出来ておりませんが、これまでの『テイルズ オブ』のバトルシステムの良いところを継承しつつ、より爽快に洗練されたアクションを楽しんでいただけるよう、絶賛調整中です。

続報をお楽しみに。

 

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ステージ後は会場を移動してファンの皆様と『テイルズ オブ』シリーズ初のファンミーティングも実施され、こちらも盛り上がりました。

参加されたファンの皆様には、サプライズも多く楽しんでいただけたのではないでしょうか…?

 

今回初めての試みにもかかわらず大変多く応募を頂きまして、参加いただけなかった方も多く申し訳ありません。

また、今回は参加人数の限られた形ではありましたが、今後も様々な形でファンの皆様との交流の形を模索していきたいと思っていますので、ご協力いただけたら幸いです。

 

※こちらのレポートは、後日詳しいものをテイルズチャンネル+にて公開しますので、そちらをお待ちくださいね!

 

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そして、TGSから遡ること10日、9月4日から開催されたゲーム業界の技術者を対象とした「CEDEC」 においても、ARISEについての発表がありました。

URL :   https://cedec.cesa.or.jp/2019/session/detail/s5c9c5bc2d3123

 

初報よりお伝えしている、本作の独自のグラフィックの技術的な工夫に関するものです。

こちらは一般のユーザー様向けではないものの、本作のヴィジュアルがどのような工夫や努力によって独自の雰囲気を創造しているのか。

ファンの皆さんにとっても、興味深い点も多いのではないかと感じたため、富澤の視点からかみ砕いてこちらでも紹介しようと思います。

 

【Unreal Engine 4+独自カスタムのシェーダー】

 

本作の開発のベースエンジンとなっている「Unreal Engine 4」は世界中のゲームで活用されている汎用エンジンの一つです。

リアルな光源処理を特徴としています。

これまでのシリーズ作品を超える没入感のある世界を構築するという目標のため、本作ではUnreal Engine 4が採用されましたが、一方で温かみや親しみを感じさせる『テイルズ オブ』らしい絵作りという要件も同時に満たすことが、ヴィジュアルのチームには課されることになったのです。

 

要するに、Unreal Engine 4のデフォルトの絵作りだけでは、とてもリアルな質感は得られるものの、『テイルズ オブ』として表現したいルックとは別のものになってしまう。

そこで、そこに重ね掛けする独自のシェーダー(陰影処理をするフィルタのようなものです)の開発が始まりました。

 

■水彩イラスト調の雰囲気を作り出すシェーダー

 

これらの例では、水彩調に見えるような色調整と、手描き風に見える独自フィルタ、加えて空気感を強調しつつ全体をなじませるフォグ効果が施されています。

フォグ効果については、この例のように、リアルタイムに変化する光の表現をより強調して見せることで、リアルさと同時にファンタジックな雰囲気を演出することにも効果を発揮してくれています。

 

さらに独自な工夫として、それらのシェーダーが画面全体にベタっと均一にかかっているのではなく、「キャラを含めた手前は高精細でリアル寄り、遠景にいくに従って水彩調に」という風にいわばピンボケ効果に近い感覚で水彩調に変化する処理を行っています。

画面内の領域ごとに細かくマスクを切って(適応範囲を指定して独自計算して)理想となる画作りに近づけていく必要があり、これも相当な試行錯誤が年単位で繰り返されています。

 

そうした絵作りの中心に居るモノとして「キャラクターにはどのようなシェーダーを施し、背景となじませるか」という点は特に多くの議論とトライアルがなされました。

 

 

■ARISEのキャラクターシェーダー方針

キャラのシェーディングの方針としては「大人っぽさと実存感を表現しつつ、イラスト調の文法もきちんと感じさせる」といった方向性に基づき、複数の文法が採られています

・パーツ材質ごとのライティング質感制御

・独自シェーダーとフィルタによるイラスト感表現

 

これらを別々に制御することで、様々なシーンやカメラにおいても雰囲気を損ねず、ディテール感も潰さず、かつ独自のキャラの魅力や感情を表現できているのです。

 

このように背景、キャラいずれにおいても繊細を極める調整の賜物として現在のルックが実現したのですが、これらのシェーダー処理を重ねていくということは、マシンが同時に処理する情報が「増える」という側面があるため、そのままだと処理落ちが起きたり、ロードが長くなったりということが起きます。

つまりこれらのシェーダーはプログラム処理がとても「軽い」必要もあるのです。

 

現世代機のマシンスペックはとても高いですが、それでも快適なプレイを目指すためにそうした目に見えないプログラムの工夫と見た目の効果の両立は常に求められるわけです。

 

こうした高い目標に対して真摯に取り組み続けるチームからのアウトプットが更新される度に、「おお!また一段クオリティが上がってる!」と素直に驚きながら開発進捗を見守る毎日ですが、最近内部で仕上がってきたROMを社内で触ってもらう機会が増えてきた中で、「実際に自分で動かしてみるのとスクリーンショットで見ているのとでは感動が全然違いますね!」という嬉しいコメントも頂けるようになりました。

 

そう、まさにイラストや絵画的なタッチながら、ひとたび操作するとその世界の中に入り込んだような気持ちになれることが、本作で目指している没入感のあるヴィジュアル体験なのであり、実際に操作することでその魅力を最も感じることができるように苦心して設計されています。

それが感じてもらえるようになってきたことは、我々にとって大きな手応えとなっています。

 

 

…というわけで、

動画どころか言葉でそれをお伝えすることの限界を感じつつも、今日は本作の絵作りについて技術面からのアプローチとして紹介してみました。

 

また、セッションの資料については会期終了後にCEDiL  (CEDEC Digital Library)で公開されるとのことですので、以下にCEDECの公式サイトのQ&Aを記載させていただきます。

(部分的な公開、あるいは非公開となる場合もございますので、ご承知おきいただけますと幸いです。)

 

9月を終えようとしている現時点では、皆様にお伝えできる情報があまり多くはない中で恐縮ですが、この先には、まだまだ皆様にお伝えしたいことが数多く控えております。

ARISEを早く皆さんに触っていただける日が来ることを、私も、そしてこの世界を作り上げているチーム一同も、心待ちにしています。

 

 

 

 

37+

『テイルズ オブ ザ レイズ』ここだけの秘密の話!

 

こんにちは。

『テイルズ オブ ザ レイズ』制作プロデューサー  栁澤です。

今日は 『テイルズ オブ シンフォニア』の 発売日。

16周年ですね!おめでとうございます!

 

アプリの方では定期的に制作プロデューサーからのお知らせを書かせて頂いているのですが、テイチャン+のブログを書かせて頂くのは今回が初めてです!

このブログではじめてのかた、『テイルズ オブ ザ レイズ』を遊んでくださっているみなさまは改めまして、よろしくお願いします。

 

普段の制作プロデューサーからのお知らせでは「ザ レイズ」の今後開発情報!なんかをお伝えさせて頂いているのですが、今回は”開発者ブログ”と言う折角の機会なので開発秘話的なお話をさせて頂きたいと思います。

(今まであまりお話するタイミング無かったので!)

 

その内容は…!

初出の情報から続報が無く、リリースまでお時間を頂いた『テイルズ オブ ザ レイズ』と言うタイトル。

その裏側で何があったのか!?

今となっては懐かしい部分もあるのですが、良き思い出……と言う事で、どうかみなさまニヤニヤしながら見て頂けたらと思います。

 

「ザ レイズ」のリリースは忘れもしない2017年2月28日です。

ただ、そこに至るまでにはたくさんのクラッシュ&ビルドの試行錯誤がありました。

今回はそんな完成に至るまでにクラッシュされ、闇に葬られた仕様、デザイン、企画をピックアップしてご紹介させて頂きます。

 

・クラッシュ&ビルドその① 斬新すぎたUI

 

当時、開発中のUIはこんな感じでした。まずはクエスト選択画面。

クエストを斜めにスライドしてスクロール選択できるスタイリッシュなクエスト選択画面!

斜めにスライド出来るなんてすごい!斬新!

 

次にパーティ画面です。

ちょっと分かりにくいですが、右側のメニューをタップすると新しいメニューが下からスライドして出てくるという斬新なものでした。

(例えば、装備アイコンを選択するとメイン装備とサブ装備という二つのアイコンがスライドして現れます。さらにそのアイコンを選択すると、今装備している武器が下からスライドして出てきます。)

更に!ボタンでもなんでも無いキャラの画像をタップすると、キャラ選択のUIがどこからともなく現れたりもします。

 

今の「ザ レイズ」のUIと比べると全然違いますね!

当時のコンセプトは家庭用ゲームを超えるオサレなUI。

若いですね。ロマンに溢れています。

 

自信満々で作っていたのですが、実際にテスターさんに触ってもらった結果、10人中10人が遊びにくいというレビューを頂く事に…。

この時に斬新でオサレなUIよりも、やっぱり遊びやすいUIを!と言う当たり前な事に気づき、初心に立ち返った結果が今のUIの骨子になっていきます。

UIはプレイの状況や、資産状況が変われば遊びやすさも変わっていきます。

この時の気持ちが開発チームにあるからこそ、今でも、UIは実際に触ったプレイヤーのみなさまの意見をフィードバックしつつ、改良改善を繰り返して行くことが大切だとチーム一同感じています。

 

 

・クラッシュ&ビルドその② 低ポリ3Dモデル

 

何を削り過ぎたかは、言わなくても分かって頂けると思います。

当時の3Dモデルがこちらです。

イクスーーー! と叫びたくなりますね。

 

制作当時のポリゴン数は2000未満が目標でした。

なんで、こんなに少ないか…と言うと、iPhone 4位の端末でも快適に動くように!と言う事で、節約、節約をしていった結果がこのモデルです。

(当時、アクションの『テイルズ オブ』がスマホでどこまで再現できるかという試行錯誤の最中でまずは、確実に動く事を担保しようとした結果ですね。)

 

最終的には、もっとギリギリまで快適さを担保しながらモデルのクオリティーアップを図ろうという事になって、今のモデルの仕様に落ち着いています。

(そしてこのギリギリまで攻める戦いは今でも続いていて、隙があれば初期のモデルなんかも手を入れていたりもします。)

失敗だったのは、一回この低ポリで気持ちよく動いたものだから、調子に乗って80キャラ近く作ってしまったんですよね。

その後、これがクオリティーアップのため、全部作り直した結果、初期リリースのキャラ数に…と繋がって行きます。

 

 

・クラッシュ&ビルドその③ その他ボツになった掘りだし資料(遠い目をしながら)

 

その他、他にも開発の過程で色々ボツになった秘密の資料が一杯です。まとめて公開させて頂きます。

 

 

1部キービジュアル(イクスとミリーナが中央で歴代主人公がズラっと並んでるやつです。)のボツ案です。

魔鏡に写りこむ歴代キャラクター的な案です。

これはこれで好きだったのですが、やっぱりイクス達と歴代キャラ並んで欲しいって事で今の案が採用されました。

 

 

ワールドマップのボツ案です。

遊び心満載で作ってみたのですが、メタ過ぎるという事でボツに…。

制作してる時はめちゃくちゃ盛り上がってたんですけどね!

 

 

実は、初期の企画では歴代の名シーンを集めるミュージアム機能なんてのがありました。

実際途中まで作ってたりもしてたんですが、要素の複雑化や、魔鏡イラストと被ってるなどの理由から実装を見送りしました。

「ザ レイズ」で他のシリーズ事を知ったお客さんには、もしかしたら今でも需要があるかもしれません!

この機能で使用するゲーム画像を撮影するため、手分けして全シリーズをみんなで遊び直したのも良い思い出です。

 

今回お話したのはほんの一部で、リリースまでに他にも色々あったのですが、長くなってきたのでこの辺で一旦区切りたいと思います。

他にもお話したい事はまだまだありますが、別の機会のために取っておきたいと思います。

 

 

最後になりましたが、先日、いのまた先生とお打合せをさせて頂いた時に、みんなで喫茶店のナプキンに描いた落書きを公開させて頂きます。

いのまた先生のイクス可愛いかよ、と。

「ザ レイズ」のアプリを起動して、ロード時間の最中に描いてくれました!

(これは、いのまた先生が凄いのか、ロード時間が長いのか…。)

 

上は僕が描いたオタオタ、左はアートディレクターが描いたスタンですね!(なんだかすいません…!)

 

そして、察しの良い方はお気づきかもしれませんが、テイフェス2019で一瞬写った謎の新キャラクター。

キャラクターデザインはいのまた先生です!

もう少しで公開出来ると思いますので、楽しみにしていてください!

 

それでは、引き続き『テイルズ オブ ザ レイズ』をよろしくお願い致します。

 

『テイルズ オブ ザ レイズ』制作プロデューサー 栁澤 峻

 

 

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