オフィシャルブログ テイルズ オブ 通信

『テイルズ オブ クレストリア』ファンミーティングに参加させて頂きました!

 

みなさんこんにちは。

「テイルズ オブ クレストリア」プロデューサーの田川です。

 

残暑の厳しさもようやく落ち着き、涼しくなって参りました昨今。

いかがお過ごしでしょうか。

 

今回は、9月15日に開催されました、『テイルズ オブ ファンミーティング~After TGS2019~』内にて、ファンの皆様とご一緒させて頂きました「テイルズ オブ クレストリア コーナー」での様子を、レポート&ご紹介させてください。

 

 

『テイルズ オブ ファンミーティング~After TGS2019~』は、『テイルズ オブ』シリーズとしては初のファンミーティングとして開催されました。

事前応募頂きましたファンの皆様を会場へとお招きし、IP総合プロデューサーの富澤さんによる司会の元、様々なサプライズやミニゲーム、各タイトルのコーナー等も交えながら皆様と一緒に楽しいお時間を過ごさせて頂きました。

 

会場では、事前応募の際に記入して頂いた「ニックネーム」「好きな作品」「好きなキャラクター」が印刷されたファンカード入りの名刺ケースのサプライズプレゼントが!

(閉会後、私もお土産としていただいちゃいました!)

 

 

会の冒頭で行われた「ファンカード交換会」では、皆様席を立って色んなテーブル方々と、カードの内容についてにこやかに会話を交わしながら交換をされており、会場は非常に和気藹々とした温かい雰囲気に包まれておりました。

 

ファンミーティング全体の様子については、後日テイチャン+からの公式レポートが上がる予定ですので、そちらも是非ご確認ください。

 

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「テイルズ オブ クレストリア コーナー」では、20分ほどお時間を頂き、以下2点をご紹介させて頂きました。

■「バトル演出ムービー」 完全版 最速先行公開

■  開発用端末を使用してクレストリアの3Dモデルをじっくり見て触って頂くパート

 

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 ■「バトル演出ムービー」完全版の最速先行公開

 

こちらは、2019年6月のテイフェスにて公開させて頂きました、

バトル演出ムービーの完全版となり、ファンミーティング会場にて初公開させて頂きました。

 

動画は公式サイトにもアップしておりますので、是非ご覧くださいませ!

 

こちらの動画では、以下の内容が初公開となりました。

・秘奥義カットインイラスト(WIT STUDIO様制作) 全メインキャラクター分

・イージス、ユナ、オウレンの秘奥義演出 全編

 

 

メインキャラクター達による秘奥義演出や素材については、ギリギリまでブラッシュアップを重ねており、全ての要素が揃ったフルバージョンは、まさに出来立てほやほやの状態でした。

6人のキャラクターそれぞれの個性が詰まった演出を、是非隅々までチェックして頂けましたら幸いです。

 

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  ■ 開発用端末を使用してクレストリアの3Dモデルをじっくり見て触って頂くパート

 

さらに、今回のファンミーティングは、ファンの皆様と非常に近い距離でご一緒できる場という事で、開発用の特別な機能を使って、

本作こだわりのキャラクター3Dモデルを、参加者の方に実際に触ってじっくりと見て頂くパートを設けさせて頂きました。

 

開発用の特別なモードであれば、カナタをこんな風に自由に拡大したり…

回転したり…

実際のゲームでは見られない色んな角度から隅々まで3Dモデルを確認する事ができます!

 

 

今回は、ファンミ参加者の中から代表して3名の方に、以下のラインナップから気になるキャラクターを選択していただき、3Dモデルをじっくりとご覧頂きました。

 

1人目の男性の方は、直前に公開した秘奥義演出についての熱いご感想をいただくと共に、「この会場に居る男性の皆様の想いを代表して!」と、クレストリアの新キャラクターである「ユナ」をご指名頂きました!

 

正直すぎるカメラアングルで、限界まで寄るカメラ。その手元には少しの迷いもありませんでした。

おかしい…開発用機能に触って頂くのは初めての筈…。

結構繊細な操作が要求されるのですが、完璧に使いこなされておりました。

デザインの見どころなどもご紹介させて頂きつつ、普段中々見る事のできない腰から下のデザインなども、様々な角度からご覧頂きました。

 

 

2人目の女性の方は、はじめ、「カナタ」を指名してくださっていたのですが(ありがとうございます!)

端末の操作説明の際に、スタッフがサンプルとしてカナタをお見せする時間があったため、改めて「イージス」を指名くださいました。

こちらも、顔回りをかなりアップでご覧頂き、「睫毛が綺麗!」とお褒めの言葉を頂くと共に、様々な角度から美形騎士をご堪能頂きました。

男性陣からも「かっこいい…」と感嘆の声が漏れていたのがうれしかったですね!

背面まで拘ったデザインのディティールについても、じっくりとご覧頂けました。

 

 

3人目の男性のお客様は、「いのまた先生のデザインがどう再現されているかが気になる」という事で「ミゼラ」をご指名頂きました。

いのまた先生らしい魅力の溢れた、衣装のレースや透け感のあるパフスリーブの質感をご覧頂きつつ、「背中が綺麗」とお褒め頂きました。

そして、スカートのふわっとした質感をご覧頂く中で、カメラの位置が下がって行き…ましたが、端末操作が難しい為か、綺麗な青空とミゼラを映す、大変爽やかなアングルに。

富澤Pからは「空が見たかったのかな?(笑)」なんて突っ込みもいただきつつ、終始会場の皆様からも温かいリアクションを頂きながら、大変楽しい時間となりました。

 

ご参加いただいた皆様、コーナーへのご協力を頂き、誠にありがとうございました!

 

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また、今後も様々な形でファンの皆様に開発の裏側に触れて頂いたり、皆様と交流させて頂いたりする場を積極的に作っていけたらと考えておりますので、機会がありましたら是非ご参加いただけますと幸いです。

 

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  • おまけ

 

今回のファンミーティングにてご確認頂きました3Dモデルの詳細について、皆様にもシェアさせて頂きたく、以下にSSをご用意いたしました!

 

是非、ディティールへのこだわりをご堪能頂けましたら幸いです。

※画面は開発中のものです。

 

「テイルズ オブ クレストリア」プロデューサー   田川

 

 

 

28+

「テイルズ オブ アスタリア」イラスト制作チームからのごあいさつ

 

皆さま、はじめまして。

小林P、開発ディレクターUからバトンをもらいまして、「テイルズ オブ アスタリア」のイラスト制作チームからもご挨拶させて頂くことになりました!

いつもアスタリアを遊んで頂きありがとうございます!

 

アスタリアも5周年!6周年に向けて折り返しですね。

なんと、この5年間で制作したイラスト枚数はおよそ2,000枚!!!

自分たちでも「こんなに描いたのか……」と驚きました。

これからも、たくさんの『テイルズ オブ』イラストを誠心誠意制作してまいりますので、よろしくお願いいたします!

 

ご挨拶と意気込みは済ませましたので、イラストチームならではのものを上げていきましょう!

 

アスタリアのイラストと言えば、オリジナルの衣装デザインを纏ったキャラクターたちが毎月たくさん登場するのが特徴です。

アスタリアでは衣装デザインを皆さんにお見せする機会がほとんどなかったので、小林Pに許可を頂き、ここでババーン!とお見せいたします。

 

現在イベントが行われているギャンブラー衣装!まずはミクリオから。

袖をとめているゴールドのリングはトランプマーク。

サークレットをイメージしたクロスタイ、ベストのポケットにあるのは懐中時計。

飾り羽はスレイと同じものです。

袖のふわんふわんとした作画は地獄でしたが、すごく良いシルエットだと思いませんか?

 

ちなみにギャンブラー衣装のミクリオ。

すでにお気づきの方が多くいるかと思いますが、ミクリオが持っているメダルとトランプは、昨年のスレイのギャンブラー衣装と合わせています。

▼ミクリオの持つカードとメダル

▼スレイの持つカードとメダル

ディーラー ミクリオ VS ギャンブラー スレイです!

ぜひ合わせてお楽しみください!

 

 

続いて、フィリア。

フィリアのヒール部分がゴールドなのです。とてもオシャレで可愛い。

リリースされているイラストでは、ヒール部分が見えているカットはないのですが……

実はルーレット台の奥にしっかり作画した足があるのです!

ルーレット台に隠れてしまっていますが、靴の作画をしていました!ぬかりない!

可愛い靴ですね~。

 

衣装デザインを行う際はキャラクター性を損なわないように、可能な限りそのキャラクターのモチーフや象徴、関わりがあるものなどをなるべく組み込むようにしています。

原作で見た事がない衣装でも、ちゃんとそのキャラクターらしさを取り入れることで、ただ可愛い、かっこいい服を着せるだけではない、原作リスペクトを忘れないデザインを心がけています。

 

アスタリアの衣装デザイン、今後も見たいな!という声がありましたら小林Pと開発ディレクターUに掛け合いますので、ぜひTwitter等でコメントをお願いしますっ!!

 

毎回、制作スタッフのちりばめられた原作愛をこめたデザインに対し、ユーザーの方たちが「気づいたよ!」と報告をしてくれるのをとても嬉しく思っています。

『テイルズ オブ』シリーズももうすぐ25周年。

長く愛されているのを実感します。

 

こんなにたくさんの『テイルズ オブ』シリーズのイラストを制作し続ける事ができたのも、アスタリアを応援し、遊び続けてくれているユーザーの皆様のおかげです。

 

それでは引き続き「テイルズ オブ アスタリア」をよろしくお願いいたします!

 

最後に、応援してくださっているユーザー皆様へのお礼として…

スタッフ描き下ろしの、アスタリアで案内役をつとめているオリエちゃんです!

 

「テイルズ オブ アスタリア」イラスト制作チーム一同

 

 

 

89+

TGS&ファンミ お疲れさまでした! + ARISEのビジュアル表現について

 

みなさんこんにちは、富澤です。

 

開催より少し時間が空いてしまいましたが、先日行われたTGS2019ステージ&ファンミーティングのレポートについて。

そして、先日行われたCEDECにて発表された、本作のヴィジュアルの独自性と工夫の技術面の解説について、かみ砕いてお伝えしたいと思います!

 

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9月15日に東京ゲームショウ2019のバンダイナムコエンターテインメントブースにて「テイルズ オブ アライズ ステージ」、そして同日夜には『テイルズ オブ』シリーズ初のファンミーティングが実施されました。

 

「テイルズ オブ アライズステージ」ではARISEの主人公&ヒロインである、アルフェン役の佐藤拓也さん、シオン役の下地紫野さんにご登壇いただき、お二人が演じるキャラクターについて深堀りをしたり、事前に募集させていただいたファンの皆様からのご質問にお答えするコーナーで、佐藤さん下地さんと一緒にキャラクターや声優のお二人に対する質問へご返答したり、アルフェンとシオンのコスプレイヤー達が登場したりと、キャラクターの魅力をお伝えするステージとしてお送りしました。

 

※沢山の質問のご応募ありがとうございました!

・コスプレイヤーが持つ「炎の剣」も高い再現度でカッコいいですね!

また、ステージの最後に公開した特別映像で、謎のキャラクターの後ろ姿と、謎の生物が登場しました。

※東京ゲームショウ2019特別映像はこちらをご覧ください。

 

 

彼女(?)はどんな境遇を持ったキャラなのか、いったい何が起きたのか、とても気になる終わり方の映像でしたね。

加えて、最新映像ではアルフェンの戦闘シーンに関しての新たなカットもいくつか公開し、通常の武器と「炎の剣」を2本携えている彼の、バトルでの武器の扱いを少しだけお見せしました。

 

バトルシステムについてはまだ詳細をお伝え出来ておりませんが、これまでの『テイルズ オブ』のバトルシステムの良いところを継承しつつ、より爽快に洗練されたアクションを楽しんでいただけるよう、絶賛調整中です。

続報をお楽しみに。

 

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ステージ後は会場を移動してファンの皆様と『テイルズ オブ』シリーズ初のファンミーティングも実施され、こちらも盛り上がりました。

参加されたファンの皆様には、サプライズも多く楽しんでいただけたのではないでしょうか…?

 

今回初めての試みにもかかわらず大変多く応募を頂きまして、参加いただけなかった方も多く申し訳ありません。

また、今回は参加人数の限られた形ではありましたが、今後も様々な形でファンの皆様との交流の形を模索していきたいと思っていますので、ご協力いただけたら幸いです。

 

※こちらのレポートは、後日詳しいものをテイルズチャンネル+にて公開しますので、そちらをお待ちくださいね!

 

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そして、TGSから遡ること10日、9月4日から開催されたゲーム業界の技術者を対象とした「CEDEC」 においても、ARISEについての発表がありました。

URL :   https://cedec.cesa.or.jp/2019/session/detail/s5c9c5bc2d3123

 

初報よりお伝えしている、本作の独自のグラフィックの技術的な工夫に関するものです。

こちらは一般のユーザー様向けではないものの、本作のヴィジュアルがどのような工夫や努力によって独自の雰囲気を創造しているのか。

ファンの皆さんにとっても、興味深い点も多いのではないかと感じたため、富澤の視点からかみ砕いてこちらでも紹介しようと思います。

 

【Unreal Engine 4+独自カスタムのシェーダー】

 

本作の開発のベースエンジンとなっている「Unreal Engine 4」は世界中のゲームで活用されている汎用エンジンの一つです。

リアルな光源処理を特徴としています。

これまでのシリーズ作品を超える没入感のある世界を構築するという目標のため、本作ではUnreal Engine 4が採用されましたが、一方で温かみや親しみを感じさせる『テイルズ オブ』らしい絵作りという要件も同時に満たすことが、ヴィジュアルのチームには課されることになったのです。

 

要するに、Unreal Engine 4のデフォルトの絵作りだけでは、とてもリアルな質感は得られるものの、『テイルズ オブ』として表現したいルックとは別のものになってしまう。

そこで、そこに重ね掛けする独自のシェーダー(陰影処理をするフィルタのようなものです)の開発が始まりました。

 

■水彩イラスト調の雰囲気を作り出すシェーダー

 

これらの例では、水彩調に見えるような色調整と、手描き風に見える独自フィルタ、加えて空気感を強調しつつ全体をなじませるフォグ効果が施されています。

フォグ効果については、この例のように、リアルタイムに変化する光の表現をより強調して見せることで、リアルさと同時にファンタジックな雰囲気を演出することにも効果を発揮してくれています。

 

さらに独自な工夫として、それらのシェーダーが画面全体にベタっと均一にかかっているのではなく、「キャラを含めた手前は高精細でリアル寄り、遠景にいくに従って水彩調に」という風にいわばピンボケ効果に近い感覚で水彩調に変化する処理を行っています。

画面内の領域ごとに細かくマスクを切って(適応範囲を指定して独自計算して)理想となる画作りに近づけていく必要があり、これも相当な試行錯誤が年単位で繰り返されています。

 

そうした絵作りの中心に居るモノとして「キャラクターにはどのようなシェーダーを施し、背景となじませるか」という点は特に多くの議論とトライアルがなされました。

 

 

■ARISEのキャラクターシェーダー方針

キャラのシェーディングの方針としては「大人っぽさと実存感を表現しつつ、イラスト調の文法もきちんと感じさせる」といった方向性に基づき、複数の文法が採られています

・パーツ材質ごとのライティング質感制御

・独自シェーダーとフィルタによるイラスト感表現

 

これらを別々に制御することで、様々なシーンやカメラにおいても雰囲気を損ねず、ディテール感も潰さず、かつ独自のキャラの魅力や感情を表現できているのです。

 

このように背景、キャラいずれにおいても繊細を極める調整の賜物として現在のルックが実現したのですが、これらのシェーダー処理を重ねていくということは、マシンが同時に処理する情報が「増える」という側面があるため、そのままだと処理落ちが起きたり、ロードが長くなったりということが起きます。

つまりこれらのシェーダーはプログラム処理がとても「軽い」必要もあるのです。

 

現世代機のマシンスペックはとても高いですが、それでも快適なプレイを目指すためにそうした目に見えないプログラムの工夫と見た目の効果の両立は常に求められるわけです。

 

こうした高い目標に対して真摯に取り組み続けるチームからのアウトプットが更新される度に、「おお!また一段クオリティが上がってる!」と素直に驚きながら開発進捗を見守る毎日ですが、最近内部で仕上がってきたROMを社内で触ってもらう機会が増えてきた中で、「実際に自分で動かしてみるのとスクリーンショットで見ているのとでは感動が全然違いますね!」という嬉しいコメントも頂けるようになりました。

 

そう、まさにイラストや絵画的なタッチながら、ひとたび操作するとその世界の中に入り込んだような気持ちになれることが、本作で目指している没入感のあるヴィジュアル体験なのであり、実際に操作することでその魅力を最も感じることができるように苦心して設計されています。

それが感じてもらえるようになってきたことは、我々にとって大きな手応えとなっています。

 

 

…というわけで、

動画どころか言葉でそれをお伝えすることの限界を感じつつも、今日は本作の絵作りについて技術面からのアプローチとして紹介してみました。

 

また、セッションの資料については会期終了後にCEDiL  (CEDEC Digital Library)で公開されるとのことですので、以下にCEDECの公式サイトのQ&Aを記載させていただきます。

(部分的な公開、あるいは非公開となる場合もございますので、ご承知おきいただけますと幸いです。)

 

9月を終えようとしている現時点では、皆様にお伝えできる情報があまり多くはない中で恐縮ですが、この先には、まだまだ皆様にお伝えしたいことが数多く控えております。

ARISEを早く皆さんに触っていただける日が来ることを、私も、そしてこの世界を作り上げているチーム一同も、心待ちにしています。

 

 

 

 

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