オフィシャルブログ テイルズ オブ 通信

TGS&ファンミ お疲れさまでした! + ARISEのビジュアル表現について

 

みなさんこんにちは、富澤です。

 

開催より少し時間が空いてしまいましたが、先日行われたTGS2019ステージ&ファンミーティングのレポートについて。

そして、先日行われたCEDECにて発表された、本作のヴィジュアルの独自性と工夫の技術面の解説について、かみ砕いてお伝えしたいと思います!

 

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9月15日に東京ゲームショウ2019のバンダイナムコエンターテインメントブースにて「テイルズ オブ アライズ ステージ」、そして同日夜には『テイルズ オブ』シリーズ初のファンミーティングが実施されました。

 

「テイルズ オブ アライズステージ」ではARISEの主人公&ヒロインである、アルフェン役の佐藤拓也さん、シオン役の下地紫野さんにご登壇いただき、お二人が演じるキャラクターについて深堀りをしたり、事前に募集させていただいたファンの皆様からのご質問にお答えするコーナーで、佐藤さん下地さんと一緒にキャラクターや声優のお二人に対する質問へご返答したり、アルフェンとシオンのコスプレイヤー達が登場したりと、キャラクターの魅力をお伝えするステージとしてお送りしました。

 

※沢山の質問のご応募ありがとうございました!

・コスプレイヤーが持つ「炎の剣」も高い再現度でカッコいいですね!

また、ステージの最後に公開した特別映像で、謎のキャラクターの後ろ姿と、謎の生物が登場しました。

※東京ゲームショウ2019特別映像はこちらをご覧ください。

 

 

彼女(?)はどんな境遇を持ったキャラなのか、いったい何が起きたのか、とても気になる終わり方の映像でしたね。

加えて、最新映像ではアルフェンの戦闘シーンに関しての新たなカットもいくつか公開し、通常の武器と「炎の剣」を2本携えている彼の、バトルでの武器の扱いを少しだけお見せしました。

 

バトルシステムについてはまだ詳細をお伝え出来ておりませんが、これまでの『テイルズ オブ』のバトルシステムの良いところを継承しつつ、より爽快に洗練されたアクションを楽しんでいただけるよう、絶賛調整中です。

続報をお楽しみに。

 

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ステージ後は会場を移動してファンの皆様と『テイルズ オブ』シリーズ初のファンミーティングも実施され、こちらも盛り上がりました。

参加されたファンの皆様には、サプライズも多く楽しんでいただけたのではないでしょうか…?

 

今回初めての試みにもかかわらず大変多く応募を頂きまして、参加いただけなかった方も多く申し訳ありません。

また、今回は参加人数の限られた形ではありましたが、今後も様々な形でファンの皆様との交流の形を模索していきたいと思っていますので、ご協力いただけたら幸いです。

 

※こちらのレポートは、後日詳しいものをテイルズチャンネル+にて公開しますので、そちらをお待ちくださいね!

 

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そして、TGSから遡ること10日、9月4日から開催されたゲーム業界の技術者を対象とした「CEDEC」 においても、ARISEについての発表がありました。

URL :   https://cedec.cesa.or.jp/2019/session/detail/s5c9c5bc2d3123

 

初報よりお伝えしている、本作の独自のグラフィックの技術的な工夫に関するものです。

こちらは一般のユーザー様向けではないものの、本作のヴィジュアルがどのような工夫や努力によって独自の雰囲気を創造しているのか。

ファンの皆さんにとっても、興味深い点も多いのではないかと感じたため、富澤の視点からかみ砕いてこちらでも紹介しようと思います。

 

【Unreal Engine 4+独自カスタムのシェーダー】

 

本作の開発のベースエンジンとなっている「Unreal Engine 4」は世界中のゲームで活用されている汎用エンジンの一つです。

リアルな光源処理を特徴としています。

これまでのシリーズ作品を超える没入感のある世界を構築するという目標のため、本作ではUnreal Engine 4が採用されましたが、一方で温かみや親しみを感じさせる『テイルズ オブ』らしい絵作りという要件も同時に満たすことが、ヴィジュアルのチームには課されることになったのです。

 

要するに、Unreal Engine 4のデフォルトの絵作りだけでは、とてもリアルな質感は得られるものの、『テイルズ オブ』として表現したいルックとは別のものになってしまう。

そこで、そこに重ね掛けする独自のシェーダー(陰影処理をするフィルタのようなものです)の開発が始まりました。

 

■水彩イラスト調の雰囲気を作り出すシェーダー

 

これらの例では、水彩調に見えるような色調整と、手描き風に見える独自フィルタ、加えて空気感を強調しつつ全体をなじませるフォグ効果が施されています。

フォグ効果については、この例のように、リアルタイムに変化する光の表現をより強調して見せることで、リアルさと同時にファンタジックな雰囲気を演出することにも効果を発揮してくれています。

 

さらに独自な工夫として、それらのシェーダーが画面全体にベタっと均一にかかっているのではなく、「キャラを含めた手前は高精細でリアル寄り、遠景にいくに従って水彩調に」という風にいわばピンボケ効果に近い感覚で水彩調に変化する処理を行っています。

画面内の領域ごとに細かくマスクを切って(適応範囲を指定して独自計算して)理想となる画作りに近づけていく必要があり、これも相当な試行錯誤が年単位で繰り返されています。

 

そうした絵作りの中心に居るモノとして「キャラクターにはどのようなシェーダーを施し、背景となじませるか」という点は特に多くの議論とトライアルがなされました。

 

 

■ARISEのキャラクターシェーダー方針

キャラのシェーディングの方針としては「大人っぽさと実存感を表現しつつ、イラスト調の文法もきちんと感じさせる」といった方向性に基づき、複数の文法が採られています

・パーツ材質ごとのライティング質感制御

・独自シェーダーとフィルタによるイラスト感表現

 

これらを別々に制御することで、様々なシーンやカメラにおいても雰囲気を損ねず、ディテール感も潰さず、かつ独自のキャラの魅力や感情を表現できているのです。

 

このように背景、キャラいずれにおいても繊細を極める調整の賜物として現在のルックが実現したのですが、これらのシェーダー処理を重ねていくということは、マシンが同時に処理する情報が「増える」という側面があるため、そのままだと処理落ちが起きたり、ロードが長くなったりということが起きます。

つまりこれらのシェーダーはプログラム処理がとても「軽い」必要もあるのです。

 

現世代機のマシンスペックはとても高いですが、それでも快適なプレイを目指すためにそうした目に見えないプログラムの工夫と見た目の効果の両立は常に求められるわけです。

 

こうした高い目標に対して真摯に取り組み続けるチームからのアウトプットが更新される度に、「おお!また一段クオリティが上がってる!」と素直に驚きながら開発進捗を見守る毎日ですが、最近内部で仕上がってきたROMを社内で触ってもらう機会が増えてきた中で、「実際に自分で動かしてみるのとスクリーンショットで見ているのとでは感動が全然違いますね!」という嬉しいコメントも頂けるようになりました。

 

そう、まさにイラストや絵画的なタッチながら、ひとたび操作するとその世界の中に入り込んだような気持ちになれることが、本作で目指している没入感のあるヴィジュアル体験なのであり、実際に操作することでその魅力を最も感じることができるように苦心して設計されています。

それが感じてもらえるようになってきたことは、我々にとって大きな手応えとなっています。

 

 

…というわけで、

動画どころか言葉でそれをお伝えすることの限界を感じつつも、今日は本作の絵作りについて技術面からのアプローチとして紹介してみました。

 

また、セッションの資料については会期終了後にCEDiL  (CEDEC Digital Library)で公開されるとのことですので、以下にCEDECの公式サイトのQ&Aを記載させていただきます。

(部分的な公開、あるいは非公開となる場合もございますので、ご承知おきいただけますと幸いです。)

 

9月を終えようとしている現時点では、皆様にお伝えできる情報があまり多くはない中で恐縮ですが、この先には、まだまだ皆様にお伝えしたいことが数多く控えております。

ARISEを早く皆さんに触っていただける日が来ることを、私も、そしてこの世界を作り上げているチーム一同も、心待ちにしています。

 

 

 

 

34+

「TGS2019ステージ」と「ファンミーティング」について

 

皆様こんにちは、お久しぶりです!

当ブログの管理人です!

 

今回は、2019年9月15日(日) に開催される「東京ゲームショウ2019」の開催に合わせて行われる、2つの『テイルズ オブ』イベントのご紹介です!

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■『テイルズ オブ アライズ』ステージ

■テイルズ オブ ファンミーティング ~After TGS2019~

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まずは1つ目!

■『テイルズ オブ アライズ』ステージ

東京ゲームショウ2019にて、『テイルズ オブ アライズ』ステージが決定しました!

 

そして、皆様からのご質問にお答えする企画を、当ステージにて実施します!

『テイルズ オブ アライズ』に関する質問やご要望、主人公「アルフェン」や、ヒロイン「シオン」に関するご質問もお聞かせください。

採用された質問に対する回答は、ステージにて出演者よりお答えさせていただきます!

 

たくさんのご応募お待ちしております!

>>質問のご応募はこちらから!<<

 

皆様ご存知かもしれませんが、「東京ゲームショウ」とは、毎年9月に幕張メッセで開催されているゲームの祭典です。

なんと今年で29回目!

 

いわゆるTVゲームはもちろん、スマートフォンアプリで楽しむゲームや、VR機器やPCを使用するゲーム、はたまたゲーミングデバイスの展示紹介や、コスプレイベントなども催されており、もはや総合的なエンターテインメントの展示会、といえるかもしれません。

 

私は高校生の頃に初めて参戦したのですが、当時大人気だったゲームの試遊に並ぼうとしたら、「開場してすぐに整理券が捌けてしまった」とのこと・・・。悔しい・・・。

それから会場を歩いていても、あまりの大盛況ぶりに圧倒され「東京ってすげー。」と感じた初めての瞬間かもしれません。

(幕張は千葉県です。)

 

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■テイルズ オブ ファンミーティング~After TGS2019~

 

 

さらに、『テイルズ オブ』シリーズファンの方々と交流を図るための、「ファンミーティング」を実施します!

 

当日は、シリーズ最新作『テイルズ オブ アライズ』、『テイルズ オブ クレストリア』の情報をお伝えするコーナーに加え、『テイルズ オブ』シリーズを応援してくださる皆さまと交流ができるような、様々な企画をご用意しております!

 

さらに、「テイルズ オブ ファンミーティング~After TGS2019~」にご当選の方には、東京ゲームショウ2019『テイルズ オブ アライズ』ステージの優先観覧パスをプレゼント!

 

今年の東京ゲームショウも大盛況になることが予想されますので、「ステージ前方の席が確保できる」「最新情報を伝えてくれる出演者も、モニターも近くに見える」というのは、『テイルズ オブ』ファンの皆様には見逃せないチャンスになっているのではないでしょうか・・・!

 

ただいま参加応募受付中です!

募集期間が短いので、お早めに・・・!

>>募集期間:受付中~2019年8月28日(水)11:59<<

 

詳細は以下のテイルズチャンネル+内特設ページをご確認ください!

https://tales-ch.jp/special_index.php?ms_id=187

 

これまでも「テイルズ オブ フェスティバル」や、「オーケストラ」などのイベントは数多く実施してきましたが、今回のイベントでは「ファンの皆様との交流」をテーマにしております。

 

もちろん、新たなゲームやイベントを通じて『テイルズ オブ』のキャラクター達に触れたり、配信番組などを通じて最新情報をご提供したり、といった場も今後ますます拡大していければ、と思っています。

 

今回のファンミーティングでは、ゲームプレイやイベントを通じて『テイルズ オブ』が好きになってくれた方同士で交流をしていただき、イベント内の様々な催しを通じ、シリーズの魅力を再発見したりと、さらに『テイルズ オブ』愛を深めていただける場になればと考えています。

 

実は、特定のタイトルでなくシリーズ通して様々な方と交流するファンミーティングというのは初めての試みとなり、ロゴも新規で制作をしました。

『テイルズ オブ』を応援してくださる様々な方々、そしてシリーズを彩るキャラクターや物語を、たくさんの色使いで表現し、その輪がどんどん大きくなっていく…。

というイメージでデザインをしています。

これまでこういった機会をなかなかつくることができなかったのですが、我々を含め『テイルズ オブ』が大好きな人たちで集まり、一緒に『テイルズ オブ』の輪を広げていければと思っています!

 

 

とはいえ、応募にあたって「シリーズ全部やってないとダメなのかな」とか、「遊んだことはあるけれど、昔のタイトルは記憶が薄れてきている」といった不安もあるかもしれません…。

ですが、「シリーズ全作品を網羅している!」という方も、「自分の思い出深い1作がとにかく大好き!」といった方にも、『テイルズ オブ』ファンの方に楽しんでいただけるイベント作りを目指しておりますので、お気軽にご応募いただけますと幸いです。

 

 

少々余談ですが、本イベントの応募フォーマットに進んでいただくと「好きなシリーズ作品」と「好きなキャラクター」を選んでいただく画面にいくと思います。

 

今回は「ファンミーティング」ということで、シリーズに登場する印象深いキャラクター達を、なるべく多くピックアップさせていただきました。

さすがに全シリーズ、全キャラクターというわけにはいきませんでしたが…。

皆様の好きなあのキャラクターはいましたでしょうか?

 

もし、「次回以降の選択肢にはこのキャラクターが欲しい!このキャラクターが好きなんです!」というご要望がございましたら、Twitterコメント等で教えていただけると幸いです。

次回の参考にさせていただきます!

 

以上、2つの『テイルズ オブ』イベントについてのご紹介でした。

 

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■『テイルズ オブ アライズ』ステージ

■テイルズ オブ ファンミーティング ~After TGS2019~

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皆様のご来場、心よりお待ちしております。

 

管理人より

 

32+

『Tales of ARISE』タイトルロゴについて

 

皆さまこんにちは、富澤です。

 

『Tales of ARISE』を発表してから、あっという間に時が過ぎ、気づけば8月がやってきました。

 

ARISEの開発チームとも連日の議論やテストプレイを行っており、本作の

作り込みに精を出す夏になりそうです。それらを重ねながら、日々より良いものになってきている事を実感しており、引き続き努力していきたいと思います。

 

そして!

実は近々、皆さまに新たな情報をお伝えできる次の機会の準備を水面下で進めておりますので、もう少しだけお待ちいただけると幸いです。

 

さて、今日はARISE の裏話として皆さまに何をお話ししようかな、と考えていたのですが、作品を象徴してくれている「タイトルロゴ」について少し背景をお伝えしようかと思います。

 

 

本作『Tales of ARISE』のタイトル決定までの経緯は前回のブログでもお伝えして来ました。

そしてタイトルを具体的な「ロゴ」としてデザインに落とし込むのも、実はとても様々な要件や、繊細な調整を必要とするクリエイティブな作業になります。

 

例えば、本作のロゴはそのデザイン手法において、これまでの『テイルズ オブ』シリーズの作品と決定的に異なる部分が2つあります。

それが何かわかりますでしょうか??

 

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そう、わかりやすい一つ目は、「フラットデザイン」を意識したものであることです。

カラーグラデーションやエンボス(凹凸)を用いず、基本を白一色の文字でシンプルに表現されたロゴは、スッキリとしつつ力強い印象を目指してデザインされています。

 

このフラットなロゴデザインのトレンドは、近年のコミュニケーションデザインの潮流として一般的になってきているものです。

タイトルロゴが日本のみではなく、世界中で使用されることを想定した際の視認性や、汎用性といったことがその理由の一つとして挙げられます。

 

さらに個人的にフラットデザインに寄せたスタイルを選択した狙いとしては、色味や空気感など、ゲーム自体の表現がどんどんとリッチになっていくからこそ、そこに冠せられるロゴデザインはよりシンプルな方が、双方を引き立ててくれると考えたからです。

 

その一方で、『テイルズ オブ』の作品のコミュニケーションたるものとして「作品の世界観をも想起させ、気持ちを動かすものでもあるべし」ということで、単にフラットにするという手法だけでなく、その上でどのように作品の要素を忍ばせていくか、が勝負どころになります。

 

本作のロゴデザイン制作は、株式会社Lovedesignの越阪部ワタルさんにご協力いただきました。

最近ですと「さらざんまい」などの幾原邦彦監督のアニメーションでのビジュアルデザインを担当なされている等、マルチで活躍されているデザイナーさんです。

 

越阪部さんと作品の舞台や物語について入念に情報共有しつつ、我々の目指す「フラットだけど情感のある」タイトルロゴに落とし込む戦いが始まりました。

多様なアイデアから絞り込みつつ、今のデザインの原型ができてからも本当に細かいバランス調整も経て、最終的に数か月をかけて完成に至りました。

例えば「AR」の文字に掛かる弧から出る粒の粒感など、1ミリ以下の単位の文字配置のバランスなども相当細かく調整をしたのを思い出します。

 

そしてもう一つのこだわりである、ロゴ背景のエンブレム。

これも『テイルズ オブ』シリーズでは実は初めて、背景透過表示をベースとしたデザインとなっています。

 

 

実はこれ、ロゴを運用する宣伝チームからは少し嫌がられる仕様だったりします。

なぜなら背景の情報との整合性などを気にしなければならず、レイアウトの難易度が高いから。

 

ですが、これもやはり、リッチになったゲーム表現と、シンプルなタイトル、そしてそれらを繋ぐエンブレム、といった具合に、情報を違和感なく統一感のある画としてレイヤードして表現したいという思いからの選択であり、宣伝チームに頭を下げつつ、

「スクリーンショットにロゴを載せるだけでも、それはコミュニケーションデザインなんだ!」

という信念のもと、ご協力をお願いしたのでした。

 

…という感じで、ロゴ一つとっても実はいろんな思いや、決断が詰まったものなのです、ということを今回はお話させていただきました。

 

 

これまでの『テイルズ オブ』シリーズ作品のロゴを見直してみても、その時代の空気や、当時の制作者たちの思いが反映されているのをひしひしと感じます。

変わっていく時代に寄り添いつつも、変わらない思いを届けるのが『テイルズ オブ』シリーズなのだとしたら、ロゴもそうあるべきなのかもしれません。

 

…というわけで、最後に過去のタイトルロゴの一挙プレイバックでお別れしましょう。

それぞれの歴史や思いが、力強く息づいているのを感じられるのではないでしょうか。

 

廉価版や移植版を含めずとも40作品以上ある『テイルズ オブ』シリーズなので、完全網羅というわけにはいきませんが…。

皆さまの思い出のタイトルロゴはございますか?

 

『Tales of ARISE』のロゴも、プレイ後に皆さまから様々な思いを宿していただけることを祈っています。

 

 

『Tales of ARISE』 プロデューサー   富澤

 

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