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TGS&ファンミ お疲れさまでした! + ARISEのビジュアル表現について

 

みなさんこんにちは、富澤です。

 

開催より少し時間が空いてしまいましたが、先日行われたTGS2019ステージ&ファンミーティングのレポートについて。

そして、先日行われたCEDECにて発表された、本作のヴィジュアルの独自性と工夫の技術面の解説について、かみ砕いてお伝えしたいと思います!

 

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9月15日に東京ゲームショウ2019のバンダイナムコエンターテインメントブースにて「テイルズ オブ アライズ ステージ」、そして同日夜には『テイルズ オブ』シリーズ初のファンミーティングが実施されました。

 

「テイルズ オブ アライズステージ」ではARISEの主人公&ヒロインである、アルフェン役の佐藤拓也さん、シオン役の下地紫野さんにご登壇いただき、お二人が演じるキャラクターについて深堀りをしたり、事前に募集させていただいたファンの皆様からのご質問にお答えするコーナーで、佐藤さん下地さんと一緒にキャラクターや声優のお二人に対する質問へご返答したり、アルフェンとシオンのコスプレイヤー達が登場したりと、キャラクターの魅力をお伝えするステージとしてお送りしました。

 

※沢山の質問のご応募ありがとうございました!

・コスプレイヤーが持つ「炎の剣」も高い再現度でカッコいいですね!

また、ステージの最後に公開した特別映像で、謎のキャラクターの後ろ姿と、謎の生物が登場しました。

※東京ゲームショウ2019特別映像はこちらをご覧ください。

 

 

彼女(?)はどんな境遇を持ったキャラなのか、いったい何が起きたのか、とても気になる終わり方の映像でしたね。

加えて、最新映像ではアルフェンの戦闘シーンに関しての新たなカットもいくつか公開し、通常の武器と「炎の剣」を2本携えている彼の、バトルでの武器の扱いを少しだけお見せしました。

 

バトルシステムについてはまだ詳細をお伝え出来ておりませんが、これまでの『テイルズ オブ』のバトルシステムの良いところを継承しつつ、より爽快に洗練されたアクションを楽しんでいただけるよう、絶賛調整中です。

続報をお楽しみに。

 

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ステージ後は会場を移動してファンの皆様と『テイルズ オブ』シリーズ初のファンミーティングも実施され、こちらも盛り上がりました。

参加されたファンの皆様には、サプライズも多く楽しんでいただけたのではないでしょうか…?

 

今回初めての試みにもかかわらず大変多く応募を頂きまして、参加いただけなかった方も多く申し訳ありません。

また、今回は参加人数の限られた形ではありましたが、今後も様々な形でファンの皆様との交流の形を模索していきたいと思っていますので、ご協力いただけたら幸いです。

 

※こちらのレポートは、後日詳しいものをテイルズチャンネル+にて公開しますので、そちらをお待ちくださいね!

 

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そして、TGSから遡ること10日、9月4日から開催されたゲーム業界の技術者を対象とした「CEDEC」 においても、ARISEについての発表がありました。

URL :   https://cedec.cesa.or.jp/2019/session/detail/s5c9c5bc2d3123

 

初報よりお伝えしている、本作の独自のグラフィックの技術的な工夫に関するものです。

こちらは一般のユーザー様向けではないものの、本作のヴィジュアルがどのような工夫や努力によって独自の雰囲気を創造しているのか。

ファンの皆さんにとっても、興味深い点も多いのではないかと感じたため、富澤の視点からかみ砕いてこちらでも紹介しようと思います。

 

【Unreal Engine 4+独自カスタムのシェーダー】

 

本作の開発のベースエンジンとなっている「Unreal Engine 4」は世界中のゲームで活用されている汎用エンジンの一つです。

リアルな光源処理を特徴としています。

これまでのシリーズ作品を超える没入感のある世界を構築するという目標のため、本作ではUnreal Engine 4が採用されましたが、一方で温かみや親しみを感じさせる『テイルズ オブ』らしい絵作りという要件も同時に満たすことが、ヴィジュアルのチームには課されることになったのです。

 

要するに、Unreal Engine 4のデフォルトの絵作りだけでは、とてもリアルな質感は得られるものの、『テイルズ オブ』として表現したいルックとは別のものになってしまう。

そこで、そこに重ね掛けする独自のシェーダー(陰影処理をするフィルタのようなものです)の開発が始まりました。

 

■水彩イラスト調の雰囲気を作り出すシェーダー

 

これらの例では、水彩調に見えるような色調整と、手描き風に見える独自フィルタ、加えて空気感を強調しつつ全体をなじませるフォグ効果が施されています。

フォグ効果については、この例のように、リアルタイムに変化する光の表現をより強調して見せることで、リアルさと同時にファンタジックな雰囲気を演出することにも効果を発揮してくれています。

 

さらに独自な工夫として、それらのシェーダーが画面全体にベタっと均一にかかっているのではなく、「キャラを含めた手前は高精細でリアル寄り、遠景にいくに従って水彩調に」という風にいわばピンボケ効果に近い感覚で水彩調に変化する処理を行っています。

画面内の領域ごとに細かくマスクを切って(適応範囲を指定して独自計算して)理想となる画作りに近づけていく必要があり、これも相当な試行錯誤が年単位で繰り返されています。

 

そうした絵作りの中心に居るモノとして「キャラクターにはどのようなシェーダーを施し、背景となじませるか」という点は特に多くの議論とトライアルがなされました。

 

 

■ARISEのキャラクターシェーダー方針

キャラのシェーディングの方針としては「大人っぽさと実存感を表現しつつ、イラスト調の文法もきちんと感じさせる」といった方向性に基づき、複数の文法が採られています

・パーツ材質ごとのライティング質感制御

・独自シェーダーとフィルタによるイラスト感表現

 

これらを別々に制御することで、様々なシーンやカメラにおいても雰囲気を損ねず、ディテール感も潰さず、かつ独自のキャラの魅力や感情を表現できているのです。

 

このように背景、キャラいずれにおいても繊細を極める調整の賜物として現在のルックが実現したのですが、これらのシェーダー処理を重ねていくということは、マシンが同時に処理する情報が「増える」という側面があるため、そのままだと処理落ちが起きたり、ロードが長くなったりということが起きます。

つまりこれらのシェーダーはプログラム処理がとても「軽い」必要もあるのです。

 

現世代機のマシンスペックはとても高いですが、それでも快適なプレイを目指すためにそうした目に見えないプログラムの工夫と見た目の効果の両立は常に求められるわけです。

 

こうした高い目標に対して真摯に取り組み続けるチームからのアウトプットが更新される度に、「おお!また一段クオリティが上がってる!」と素直に驚きながら開発進捗を見守る毎日ですが、最近内部で仕上がってきたROMを社内で触ってもらう機会が増えてきた中で、「実際に自分で動かしてみるのとスクリーンショットで見ているのとでは感動が全然違いますね!」という嬉しいコメントも頂けるようになりました。

 

そう、まさにイラストや絵画的なタッチながら、ひとたび操作するとその世界の中に入り込んだような気持ちになれることが、本作で目指している没入感のあるヴィジュアル体験なのであり、実際に操作することでその魅力を最も感じることができるように苦心して設計されています。

それが感じてもらえるようになってきたことは、我々にとって大きな手応えとなっています。

 

 

…というわけで、

動画どころか言葉でそれをお伝えすることの限界を感じつつも、今日は本作の絵作りについて技術面からのアプローチとして紹介してみました。

 

また、セッションの資料については会期終了後にCEDiL  (CEDEC Digital Library)で公開されるとのことですので、以下にCEDECの公式サイトのQ&Aを記載させていただきます。

(部分的な公開、あるいは非公開となる場合もございますので、ご承知おきいただけますと幸いです。)

 

9月を終えようとしている現時点では、皆様にお伝えできる情報があまり多くはない中で恐縮ですが、この先には、まだまだ皆様にお伝えしたいことが数多く控えております。

ARISEを早く皆さんに触っていただける日が来ることを、私も、そしてこの世界を作り上げているチーム一同も、心待ちにしています。

 

 

 

 

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