オフィシャルブログ テイルズ オブ 通信

TGS&ファンミ お疲れさまでした! + ARISEのビジュアル表現について

 

みなさんこんにちは、富澤です。

 

開催より少し時間が空いてしまいましたが、先日行われたTGS2019ステージ&ファンミーティングのレポートについて。

そして、先日行われたCEDECにて発表された、本作のヴィジュアルの独自性と工夫の技術面の解説について、かみ砕いてお伝えしたいと思います!

 

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

 

9月15日に東京ゲームショウ2019のバンダイナムコエンターテインメントブースにて「テイルズ オブ アライズ ステージ」、そして同日夜には『テイルズ オブ』シリーズ初のファンミーティングが実施されました。

 

「テイルズ オブ アライズステージ」ではARISEの主人公&ヒロインである、アルフェン役の佐藤拓也さん、シオン役の下地紫野さんにご登壇いただき、お二人が演じるキャラクターについて深堀りをしたり、事前に募集させていただいたファンの皆様からのご質問にお答えするコーナーで、佐藤さん下地さんと一緒にキャラクターや声優のお二人に対する質問へご返答したり、アルフェンとシオンのコスプレイヤー達が登場したりと、キャラクターの魅力をお伝えするステージとしてお送りしました。

 

※沢山の質問のご応募ありがとうございました!

・コスプレイヤーが持つ「炎の剣」も高い再現度でカッコいいですね!

また、ステージの最後に公開した特別映像で、謎のキャラクターの後ろ姿と、謎の生物が登場しました。

※東京ゲームショウ2019特別映像はこちらをご覧ください。

 

 

彼女(?)はどんな境遇を持ったキャラなのか、いったい何が起きたのか、とても気になる終わり方の映像でしたね。

加えて、最新映像ではアルフェンの戦闘シーンに関しての新たなカットもいくつか公開し、通常の武器と「炎の剣」を2本携えている彼の、バトルでの武器の扱いを少しだけお見せしました。

 

バトルシステムについてはまだ詳細をお伝え出来ておりませんが、これまでの『テイルズ オブ』のバトルシステムの良いところを継承しつつ、より爽快に洗練されたアクションを楽しんでいただけるよう、絶賛調整中です。

続報をお楽しみに。

 

・・・・・・・・・・・・・・・・・

 

 

ステージ後は会場を移動してファンの皆様と『テイルズ オブ』シリーズ初のファンミーティングも実施され、こちらも盛り上がりました。

参加されたファンの皆様には、サプライズも多く楽しんでいただけたのではないでしょうか…?

 

今回初めての試みにもかかわらず大変多く応募を頂きまして、参加いただけなかった方も多く申し訳ありません。

また、今回は参加人数の限られた形ではありましたが、今後も様々な形でファンの皆様との交流の形を模索していきたいと思っていますので、ご協力いただけたら幸いです。

 

※こちらのレポートは、後日詳しいものをテイルズチャンネル+にて公開しますので、そちらをお待ちくださいね!

 

・・・・・・・・・・・・・・・・・・

 

そして、TGSから遡ること10日、9月4日から開催されたゲーム業界の技術者を対象とした「CEDEC」 においても、ARISEについての発表がありました。

URL :   https://cedec.cesa.or.jp/2019/session/detail/s5c9c5bc2d3123

 

初報よりお伝えしている、本作の独自のグラフィックの技術的な工夫に関するものです。

こちらは一般のユーザー様向けではないものの、本作のヴィジュアルがどのような工夫や努力によって独自の雰囲気を創造しているのか。

ファンの皆さんにとっても、興味深い点も多いのではないかと感じたため、富澤の視点からかみ砕いてこちらでも紹介しようと思います。

 

【Unreal Engine 4+独自カスタムのシェーダー】

 

本作の開発のベースエンジンとなっている「Unreal Engine 4」は世界中のゲームで活用されている汎用エンジンの一つです。

リアルな光源処理を特徴としています。

これまでのシリーズ作品を超える没入感のある世界を構築するという目標のため、本作ではUnreal Engine 4が採用されましたが、一方で温かみや親しみを感じさせる『テイルズ オブ』らしい絵作りという要件も同時に満たすことが、ヴィジュアルのチームには課されることになったのです。

 

要するに、Unreal Engine 4のデフォルトの絵作りだけでは、とてもリアルな質感は得られるものの、『テイルズ オブ』として表現したいルックとは別のものになってしまう。

そこで、そこに重ね掛けする独自のシェーダー(陰影処理をするフィルタのようなものです)の開発が始まりました。

 

■水彩イラスト調の雰囲気を作り出すシェーダー

 

これらの例では、水彩調に見えるような色調整と、手描き風に見える独自フィルタ、加えて空気感を強調しつつ全体をなじませるフォグ効果が施されています。

フォグ効果については、この例のように、リアルタイムに変化する光の表現をより強調して見せることで、リアルさと同時にファンタジックな雰囲気を演出することにも効果を発揮してくれています。

 

さらに独自な工夫として、それらのシェーダーが画面全体にベタっと均一にかかっているのではなく、「キャラを含めた手前は高精細でリアル寄り、遠景にいくに従って水彩調に」という風にいわばピンボケ効果に近い感覚で水彩調に変化する処理を行っています。

画面内の領域ごとに細かくマスクを切って(適応範囲を指定して独自計算して)理想となる画作りに近づけていく必要があり、これも相当な試行錯誤が年単位で繰り返されています。

 

そうした絵作りの中心に居るモノとして「キャラクターにはどのようなシェーダーを施し、背景となじませるか」という点は特に多くの議論とトライアルがなされました。

 

 

■ARISEのキャラクターシェーダー方針

キャラのシェーディングの方針としては「大人っぽさと実存感を表現しつつ、イラスト調の文法もきちんと感じさせる」といった方向性に基づき、複数の文法が採られています

・パーツ材質ごとのライティング質感制御

・独自シェーダーとフィルタによるイラスト感表現

 

これらを別々に制御することで、様々なシーンやカメラにおいても雰囲気を損ねず、ディテール感も潰さず、かつ独自のキャラの魅力や感情を表現できているのです。

 

このように背景、キャラいずれにおいても繊細を極める調整の賜物として現在のルックが実現したのですが、これらのシェーダー処理を重ねていくということは、マシンが同時に処理する情報が「増える」という側面があるため、そのままだと処理落ちが起きたり、ロードが長くなったりということが起きます。

つまりこれらのシェーダーはプログラム処理がとても「軽い」必要もあるのです。

 

現世代機のマシンスペックはとても高いですが、それでも快適なプレイを目指すためにそうした目に見えないプログラムの工夫と見た目の効果の両立は常に求められるわけです。

 

こうした高い目標に対して真摯に取り組み続けるチームからのアウトプットが更新される度に、「おお!また一段クオリティが上がってる!」と素直に驚きながら開発進捗を見守る毎日ですが、最近内部で仕上がってきたROMを社内で触ってもらう機会が増えてきた中で、「実際に自分で動かしてみるのとスクリーンショットで見ているのとでは感動が全然違いますね!」という嬉しいコメントも頂けるようになりました。

 

そう、まさにイラストや絵画的なタッチながら、ひとたび操作するとその世界の中に入り込んだような気持ちになれることが、本作で目指している没入感のあるヴィジュアル体験なのであり、実際に操作することでその魅力を最も感じることができるように苦心して設計されています。

それが感じてもらえるようになってきたことは、我々にとって大きな手応えとなっています。

 

 

…というわけで、

動画どころか言葉でそれをお伝えすることの限界を感じつつも、今日は本作の絵作りについて技術面からのアプローチとして紹介してみました。

 

また、セッションの資料については会期終了後にCEDiL  (CEDEC Digital Library)で公開されるとのことですので、以下にCEDECの公式サイトのQ&Aを記載させていただきます。

(部分的な公開、あるいは非公開となる場合もございますので、ご承知おきいただけますと幸いです。)

 

9月を終えようとしている現時点では、皆様にお伝えできる情報があまり多くはない中で恐縮ですが、この先には、まだまだ皆様にお伝えしたいことが数多く控えております。

ARISEを早く皆さんに触っていただける日が来ることを、私も、そしてこの世界を作り上げているチーム一同も、心待ちにしています。

 

 

 

 

36+

『テイルズ オブ ザ レイズ』ここだけの秘密の話!

 

こんにちは。

『テイルズ オブ ザ レイズ』制作プロデューサー  栁澤です。

今日は 『テイルズ オブ シンフォニア』の 発売日。

16周年ですね!おめでとうございます!

 

アプリの方では定期的に制作プロデューサーからのお知らせを書かせて頂いているのですが、テイチャン+のブログを書かせて頂くのは今回が初めてです!

このブログではじめてのかた、『テイルズ オブ ザ レイズ』を遊んでくださっているみなさまは改めまして、よろしくお願いします。

 

普段の制作プロデューサーからのお知らせでは「ザ レイズ」の今後開発情報!なんかをお伝えさせて頂いているのですが、今回は”開発者ブログ”と言う折角の機会なので開発秘話的なお話をさせて頂きたいと思います。

(今まであまりお話するタイミング無かったので!)

 

その内容は…!

初出の情報から続報が無く、リリースまでお時間を頂いた『テイルズ オブ ザ レイズ』と言うタイトル。

その裏側で何があったのか!?

今となっては懐かしい部分もあるのですが、良き思い出……と言う事で、どうかみなさまニヤニヤしながら見て頂けたらと思います。

 

「ザ レイズ」のリリースは忘れもしない2017年2月28日です。

ただ、そこに至るまでにはたくさんのクラッシュ&ビルドの試行錯誤がありました。

今回はそんな完成に至るまでにクラッシュされ、闇に葬られた仕様、デザイン、企画をピックアップしてご紹介させて頂きます。

 

・クラッシュ&ビルドその① 斬新すぎたUI

 

当時、開発中のUIはこんな感じでした。まずはクエスト選択画面。

クエストを斜めにスライドしてスクロール選択できるスタイリッシュなクエスト選択画面!

斜めにスライド出来るなんてすごい!斬新!

 

次にパーティ画面です。

ちょっと分かりにくいですが、右側のメニューをタップすると新しいメニューが下からスライドして出てくるという斬新なものでした。

(例えば、装備アイコンを選択するとメイン装備とサブ装備という二つのアイコンがスライドして現れます。さらにそのアイコンを選択すると、今装備している武器が下からスライドして出てきます。)

更に!ボタンでもなんでも無いキャラの画像をタップすると、キャラ選択のUIがどこからともなく現れたりもします。

 

今の「ザ レイズ」のUIと比べると全然違いますね!

当時のコンセプトは家庭用ゲームを超えるオサレなUI。

若いですね。ロマンに溢れています。

 

自信満々で作っていたのですが、実際にテスターさんに触ってもらった結果、10人中10人が遊びにくいというレビューを頂く事に…。

この時に斬新でオサレなUIよりも、やっぱり遊びやすいUIを!と言う当たり前な事に気づき、初心に立ち返った結果が今のUIの骨子になっていきます。

UIはプレイの状況や、資産状況が変われば遊びやすさも変わっていきます。

この時の気持ちが開発チームにあるからこそ、今でも、UIは実際に触ったプレイヤーのみなさまの意見をフィードバックしつつ、改良改善を繰り返して行くことが大切だとチーム一同感じています。

 

 

・クラッシュ&ビルドその② 低ポリ3Dモデル

 

何を削り過ぎたかは、言わなくても分かって頂けると思います。

当時の3Dモデルがこちらです。

イクスーーー! と叫びたくなりますね。

 

制作当時のポリゴン数は2000未満が目標でした。

なんで、こんなに少ないか…と言うと、iPhone 4位の端末でも快適に動くように!と言う事で、節約、節約をしていった結果がこのモデルです。

(当時、アクションの『テイルズ オブ』がスマホでどこまで再現できるかという試行錯誤の最中でまずは、確実に動く事を担保しようとした結果ですね。)

 

最終的には、もっとギリギリまで快適さを担保しながらモデルのクオリティーアップを図ろうという事になって、今のモデルの仕様に落ち着いています。

(そしてこのギリギリまで攻める戦いは今でも続いていて、隙があれば初期のモデルなんかも手を入れていたりもします。)

失敗だったのは、一回この低ポリで気持ちよく動いたものだから、調子に乗って80キャラ近く作ってしまったんですよね。

その後、これがクオリティーアップのため、全部作り直した結果、初期リリースのキャラ数に…と繋がって行きます。

 

 

・クラッシュ&ビルドその③ その他ボツになった掘りだし資料(遠い目をしながら)

 

その他、他にも開発の過程で色々ボツになった秘密の資料が一杯です。まとめて公開させて頂きます。

 

 

1部キービジュアル(イクスとミリーナが中央で歴代主人公がズラっと並んでるやつです。)のボツ案です。

魔鏡に写りこむ歴代キャラクター的な案です。

これはこれで好きだったのですが、やっぱりイクス達と歴代キャラ並んで欲しいって事で今の案が採用されました。

 

 

ワールドマップのボツ案です。

遊び心満載で作ってみたのですが、メタ過ぎるという事でボツに…。

制作してる時はめちゃくちゃ盛り上がってたんですけどね!

 

 

実は、初期の企画では歴代の名シーンを集めるミュージアム機能なんてのがありました。

実際途中まで作ってたりもしてたんですが、要素の複雑化や、魔鏡イラストと被ってるなどの理由から実装を見送りしました。

「ザ レイズ」で他のシリーズ事を知ったお客さんには、もしかしたら今でも需要があるかもしれません!

この機能で使用するゲーム画像を撮影するため、手分けして全シリーズをみんなで遊び直したのも良い思い出です。

 

今回お話したのはほんの一部で、リリースまでに他にも色々あったのですが、長くなってきたのでこの辺で一旦区切りたいと思います。

他にもお話したい事はまだまだありますが、別の機会のために取っておきたいと思います。

 

 

最後になりましたが、先日、いのまた先生とお打合せをさせて頂いた時に、みんなで喫茶店のナプキンに描いた落書きを公開させて頂きます。

いのまた先生のイクス可愛いかよ、と。

「ザ レイズ」のアプリを起動して、ロード時間の最中に描いてくれました!

(これは、いのまた先生が凄いのか、ロード時間が長いのか…。)

 

上は僕が描いたオタオタ、左はアートディレクターが描いたスタンですね!(なんだかすいません…!)

 

そして、察しの良い方はお気づきかもしれませんが、テイフェス2019で一瞬写った謎の新キャラクター。

キャラクターデザインはいのまた先生です!

もう少しで公開出来ると思いますので、楽しみにしていてください!

 

それでは、引き続き『テイルズ オブ ザ レイズ』をよろしくお願い致します。

 

『テイルズ オブ ザ レイズ』制作プロデューサー 栁澤 峻

 

 

197+

『Tales of ARISE』タイトルロゴについて

 

皆さまこんにちは、富澤です。

 

『Tales of ARISE』を発表してから、あっという間に時が過ぎ、気づけば8月がやってきました。

 

ARISEの開発チームとも連日の議論やテストプレイを行っており、本作の

作り込みに精を出す夏になりそうです。それらを重ねながら、日々より良いものになってきている事を実感しており、引き続き努力していきたいと思います。

 

そして!

実は近々、皆さまに新たな情報をお伝えできる次の機会の準備を水面下で進めておりますので、もう少しだけお待ちいただけると幸いです。

 

さて、今日はARISE の裏話として皆さまに何をお話ししようかな、と考えていたのですが、作品を象徴してくれている「タイトルロゴ」について少し背景をお伝えしようかと思います。

 

 

本作『Tales of ARISE』のタイトル決定までの経緯は前回のブログでもお伝えして来ました。

そしてタイトルを具体的な「ロゴ」としてデザインに落とし込むのも、実はとても様々な要件や、繊細な調整を必要とするクリエイティブな作業になります。

 

例えば、本作のロゴはそのデザイン手法において、これまでの『テイルズ オブ』シリーズの作品と決定的に異なる部分が2つあります。

それが何かわかりますでしょうか??

 

・・・・・・・

・・・・・・

・・・・

・・

 

そう、わかりやすい一つ目は、「フラットデザイン」を意識したものであることです。

カラーグラデーションやエンボス(凹凸)を用いず、基本を白一色の文字でシンプルに表現されたロゴは、スッキリとしつつ力強い印象を目指してデザインされています。

 

このフラットなロゴデザインのトレンドは、近年のコミュニケーションデザインの潮流として一般的になってきているものです。

タイトルロゴが日本のみではなく、世界中で使用されることを想定した際の視認性や、汎用性といったことがその理由の一つとして挙げられます。

 

さらに個人的にフラットデザインに寄せたスタイルを選択した狙いとしては、色味や空気感など、ゲーム自体の表現がどんどんとリッチになっていくからこそ、そこに冠せられるロゴデザインはよりシンプルな方が、双方を引き立ててくれると考えたからです。

 

その一方で、『テイルズ オブ』の作品のコミュニケーションたるものとして「作品の世界観をも想起させ、気持ちを動かすものでもあるべし」ということで、単にフラットにするという手法だけでなく、その上でどのように作品の要素を忍ばせていくか、が勝負どころになります。

 

本作のロゴデザイン制作は、株式会社Lovedesignの越阪部ワタルさんにご協力いただきました。

最近ですと「さらざんまい」などの幾原邦彦監督のアニメーションでのビジュアルデザインを担当なされている等、マルチで活躍されているデザイナーさんです。

 

越阪部さんと作品の舞台や物語について入念に情報共有しつつ、我々の目指す「フラットだけど情感のある」タイトルロゴに落とし込む戦いが始まりました。

多様なアイデアから絞り込みつつ、今のデザインの原型ができてからも本当に細かいバランス調整も経て、最終的に数か月をかけて完成に至りました。

例えば「AR」の文字に掛かる弧から出る粒の粒感など、1ミリ以下の単位の文字配置のバランスなども相当細かく調整をしたのを思い出します。

 

そしてもう一つのこだわりである、ロゴ背景のエンブレム。

これも『テイルズ オブ』シリーズでは実は初めて、背景透過表示をベースとしたデザインとなっています。

 

 

実はこれ、ロゴを運用する宣伝チームからは少し嫌がられる仕様だったりします。

なぜなら背景の情報との整合性などを気にしなければならず、レイアウトの難易度が高いから。

 

ですが、これもやはり、リッチになったゲーム表現と、シンプルなタイトル、そしてそれらを繋ぐエンブレム、といった具合に、情報を違和感なく統一感のある画としてレイヤードして表現したいという思いからの選択であり、宣伝チームに頭を下げつつ、

「スクリーンショットにロゴを載せるだけでも、それはコミュニケーションデザインなんだ!」

という信念のもと、ご協力をお願いしたのでした。

 

…という感じで、ロゴ一つとっても実はいろんな思いや、決断が詰まったものなのです、ということを今回はお話させていただきました。

 

 

これまでの『テイルズ オブ』シリーズ作品のロゴを見直してみても、その時代の空気や、当時の制作者たちの思いが反映されているのをひしひしと感じます。

変わっていく時代に寄り添いつつも、変わらない思いを届けるのが『テイルズ オブ』シリーズなのだとしたら、ロゴもそうあるべきなのかもしれません。

 

…というわけで、最後に過去のタイトルロゴの一挙プレイバックでお別れしましょう。

それぞれの歴史や思いが、力強く息づいているのを感じられるのではないでしょうか。

 

廉価版や移植版を含めずとも40作品以上ある『テイルズ オブ』シリーズなので、完全網羅というわけにはいきませんが…。

皆さまの思い出のタイトルロゴはございますか?

 

『Tales of ARISE』のロゴも、プレイ後に皆さまから様々な思いを宿していただけることを祈っています。

 

 

『Tales of ARISE』 プロデューサー   富澤

 

71+
2019年11月
« 10月    
 123
45678910
11121314151617
18192021222324
252627282930  

記事検索

過去の記事

PAGE TOP